综述:沉浸式虚拟现实与非沉浸式严肃游戏在轻度认知障碍认知训练中的应用:一项系统评价和网络荟萃分析
《Gene Reports》:Immersive virtual reality versus non-immersive serious games for cognitive training in mild cognitive impairment: A systematic review and network meta-analysis
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时间:2025年11月25日
来源:Gene Reports 0.9
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虚拟现实(VR)和严肃游戏(SG)作为数字干预手段,在改善老年人轻度认知障碍(MCI)的认知功能、日常生活能力及情绪症状方面存在争议。网络meta分析纳入28项随机对照试验(1621例),结果显示SG在MMSE(MD=1.63, 95%CI[0.69,2.62])和MoCA(MD=2.84, 95%CI[0.61,5.01])评分上显著优于常规对照组,而VR对MMSE评分产生负面影响(MD=-1.18, 95%CI[-2.18,-0.20])。ADL和GDS指标中VR与SG均未显示统计学差异,但概率排名分析显示SG在ADL(77.1%)和GDS(83.5%)方面更优。研究指出SG在认知功能改善上更具优势,但功能性和情绪领域的效果需更多直接比较研究验证。
虚拟现实(VR)和严肃游戏(SG)作为新兴的数字干预手段,在老年人轻度认知障碍(MCI)的认知康复中展现出潜力。然而,这两种技术在改善认知功能、日常活动能力和情绪症状方面的相对效果仍不明确。本研究通过网络荟萃分析(NMA)对现有文献进行了系统梳理,旨在比较VR和SG干预与传统对照措施在多个维度上的疗效,并为临床实践提供指导。
随着全球老龄化趋势的加剧,神经退行性疾病如阿尔茨海默病和轻度认知障碍的发病率持续上升,已成为影响老年人健康的重要问题。MCI患者常常面临认知能力下降、情绪障碍以及日常生活活动能力受限等挑战,这些因素不仅影响其生活质量,也给家庭和社会带来沉重负担。因此,寻找有效的非药物干预手段成为公共卫生研究的重要方向。近年来,认知训练、体育锻炼和心理社会疗法等非药物干预方式逐渐受到重视,其中VR和SG因其互动性和趣味性,被认为是极具前景的工具。
VR技术通过构建高度沉浸和交互的环境,为MCI患者提供了模拟现实场景的训练机会,从而促进认知功能的提升,同时兼顾情绪调节和运动康复。这种多感官刺激的方式被认为可以增强神经可塑性,从而带来比传统疗法更显著的认知改善效果。然而,VR的高度沉浸性也带来了技术上的挑战,例如设备复杂性、操作门槛以及可能引发的认知负荷过重,这些问题可能导致部分老年人难以接受或持续使用VR干预。此外,VR系统可能对身体平衡和视觉系统造成额外负担,从而影响使用安全性和长期依从性。
相比之下,非沉浸式SG则以更易获取的形式出现在日常生活中,例如通过平板电脑或计算机进行游戏化训练。SG通常具有结构化和目标导向的特点,能够有效提升用户的参与度,同时降低技术障碍。研究表明,SG在提升认知功能方面表现出良好的效果,尤其是在老年人群体中,其直观的界面和较低的认知需求使其更容易被接受。然而,SG的训练内容往往较为抽象,缺乏现实情境的模拟,这可能影响其在实际生活中的应用效果。此外,SG通常仅专注于认知训练,较少涉及运动和情绪康复的综合干预,这在一定程度上限制了其整体康复效果。
尽管VR和SG都显示出在认知康复中的潜力,但目前关于它们之间直接比较的研究仍然有限。大多数现有研究仅关注VR或SG单方面的效果,而缺乏对两者进行系统对比的实验设计。因此,临床实践中难以明确哪一种干预方式更为有效。为了解决这一问题,本研究采用网络荟萃分析的方法,整合了直接和间接的证据,以评估VR和SG在改善MCI患者认知功能、日常活动能力和情绪症状方面的相对效果。
本研究共纳入28项随机对照试验,涉及1621名参与者,涵盖了PubMed、Embase、Web of Science、Scopus和Cochrane图书馆等多个数据库。研究结果显示,SG在MMSE(简易精神状态检查)和MoCA(蒙特利尔认知评估)两项认知功能评估中均显示出显著的改善效果。相比之下,VR在MMSE评分上表现出下降趋势,且对MoCA的影响不显著。在日常活动能力(ADL)和抑郁症状(GDS)方面,无论是VR还是SG,与对照组相比均未显示出统计学意义上的显著差异。然而,基于概率排名的分析表明,SG在ADL和GDS方面的可能性排名更高,表明其在改善老年人日常生活能力和情绪状态方面可能更具优势。
这些发现表明,SG在改善MCI患者认知功能方面表现优于VR,且在日常活动能力和情绪调节方面具有更高的可能性。然而,值得注意的是,这些结论主要基于间接证据,而非直接的头对头比较。因此,虽然SG在多个维度上显示出更优的潜力,但其在功能性和情绪领域的优势仍需进一步验证。此外,研究中发现的显著异质性提示,不同研究在干预方式、对照条件和评估方法等方面存在较大差异,这可能影响结果的稳定性。
本研究的局限性主要体现在几个方面。首先,由于缺乏直接比较VR和SG的实验研究,网络荟萃分析的结果依赖于间接证据,这可能引入一定的偏倚。其次,研究纳入的样本量相对有限,尤其是针对某些特定结局指标的研究数量较少,这可能影响结论的可靠性。此外,研究中使用的干预措施和评估工具在不同研究之间存在较大差异,这可能导致结果的不一致性。因此,在解读这些结果时,需要考虑到这些异质性因素的影响。
尽管如此,本研究的结果仍具有重要的临床意义。SG作为一种相对容易获取和使用的干预方式,可能更适合广泛推广,特别是在资源有限或技术接受度较低的环境中。此外,SG的结构化和目标导向特点使其在长期依从性和用户参与度方面具有优势,这可能有助于提高干预的有效性。然而,VR在某些方面也展现出独特的优势,例如其沉浸性和多感官刺激特性,可能对某些特定的认知功能改善更为有效。因此,未来的研究需要进一步探索VR和SG在不同人群和不同干预目标中的适用性,以及如何结合两者的优势以实现更全面的康复效果。
在实际应用中,选择合适的干预方式需要综合考虑多种因素,包括患者的认知状态、技术接受能力、经济条件以及可用资源。对于技术熟练度较高且愿意尝试新型干预手段的老年人,VR可能提供更具沉浸感和互动性的体验,有助于提升认知训练的效果。而对于技术接受度较低或资源有限的老年人,SG则可能是一种更为可行的选择。此外,结合VR和SG的综合干预策略,可能在某些情况下发挥更大的作用,例如在初期使用SG建立认知训练的基础,随后逐步引入VR以增强训练的沉浸感和效果。
综上所述,本研究的结果表明,SG在改善MCI患者的认知功能方面具有显著优势,同时在日常活动能力和情绪调节方面也表现出较高的可能性。然而,这些结论仍需更多直接比较的研究来验证。未来的研究应关注VR和SG在不同环境下的应用效果,探索其在不同干预目标中的适应性,并进一步优化干预设计以提高其整体效果。此外,还需要加强对患者个体差异的考虑,以制定更为个性化的康复方案。通过这些努力,可以为MCI患者的认知康复提供更加科学和有效的干预手段,从而改善其生活质量并减轻社会负担。
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