《Journal of Exercise Science & Fitness》:Perceived physical literacy, self-reported physical activity, and sports video gaming among university students: a cross-sectional study
编辑推荐:
体育类电子游戏(Sports Video Gaming, SVG)是年轻成年人中流行的数字参与形式,但其与身体素养(Physical Literacy, PL)、运动动机及体力活动(Physical Activity, PA)的关联尚不明确。本研究旨在探讨大学
体育类电子游戏(Sports Video Gaming, SVG)是年轻成年人中流行的数字参与形式,但其与身体素养(Physical Literacy, PL)、运动动机及体力活动(Physical Activity, PA)的关联尚不明确。本研究旨在探讨大学生群体中SVG参与度、感知身体素养、运动动机及自我报告体力活动之间的关联,并检验这些关联是否存在性别差异。本研究采用横断面调查设计,共纳入1797名学生(男性850名,女性947名)。在调整年龄、一般(非体育类)电子游戏时间及久坐行为后,通过多元线性回归分析检验了SVG参与度与感知身体素养、自主运动动机、中高强度体力活动的关联。结果显示,SVG参与度与感知身体素养、自主运动动机、中高强度体力活动均呈正相关。相比之下,一般电子游戏时间与身体素养相关结局呈负相关或无显著关联。尽管男性报告的SVG参与度更高,但性别并未调节SVG参与度与身体素养或体力活动之间的关联。这些发现支持了一种精细化的、针对特定类型的数字游戏视角,并强调SVG是一种与大学生积极体力活动相关结局相一致的数字参与形式。
论文解读:《大学生感知身体素养、自我报告体力活动与体育类电子游戏参与的交叉研究》
研究背景与意义
身体素养(Physical Literacy, PL)是一个涵盖身体能力、信心、动机及终身参与体力活动(Physical Activity, PA)知识的整体性概念。大学阶段是年轻人建立终身健康与活动模式的关键发展时期,然而这一时期也伴随着从结构化学校体育向自主生活方式选择的转变,常导致体力活动水平下降。世界卫生组织数据显示,全球超过80%的青少年体力活动不足,这一趋势很可能延续至成年早期。
与此同时,电子游戏已成为全球最受欢迎的休闲形式之一,尤其在青少年和年轻成年人中普及率极高。传统观点认为屏幕时间(包括电子游戏)与不良健康结局相关,且会负向影响身体素养的多个维度。然而,电子游戏类型多样,其中体育类电子游戏(Sports Video Games, SVGs)模拟传统体育运动,可能提供与其他类型游戏截然不同的体验。现有研究表明,SVG参与可能与更高频率的体力活动和体育俱乐部参与呈正相关,而射击类或电竞类游戏则可能呈负相关或无关联。这种“类型特异性”关联挑战了传统的“替代假说”(即屏幕时间必然挤占体力活动时间),提示SVG可能作为一种独特的数字参与形式,与积极的体力活动相关结局共存甚至协同作用。此外,基于自我决定理论(Self-Determination Theory, SDT),自主运动动机(如因为享受或个人意义而参与)是维持体力活动的关键因素,而SVG可能通过增强运动自我效能感和能力感知来促进这种动机。
然而,现有关于SVG与身体素养、体力活动的研究多集中于欧美背景,亚洲语境下的证据匮乏。同时,性别差异在游戏行为和运动参与中普遍存在,但性别是否调节SVG与上述变量的关联尚不清楚。因此,本研究旨在填补这些空白,通过区分SVG与一般电子游戏,探讨其与大学生感知身体素养、运动动机及不同强度体力活动的关联,并检验性别的调节作用。该研究发表于《Journal of Exercise Science and Fitness》,对于理解数字时代新型健康促进策略具有重要意义。
关键技术方法
本研究采用横断面调查设计,于2025年1月至2月在中国香港中文大学(CUHK)进行。研究对象为1797名大学生(男性850名,女性947名),主要通过必修和选修体育课招募。研究采用在线问卷调查收集数据,主要测量工具包括:1)国际体力活动问卷简表(International Physical Activity Questionnaire-Short Form, IPAQ-SF),用于评估不同强度体力活动(步行、中高强度)及静坐时间;2)感知身体素养量表(Perceived Physical Literacy Instrument, PPLI),测量知识理解、自我表达与沟通、自我意识与自信三个维度;3)青少年身体素养问卷社交维度(Adolescent Physical Literacy Questionnaire-social, APLQ-social),评估体育活动中的社会参与;4)运动动机量表-6(Sport Motivation Scale-6, SMS-6),基于自我决定理论测量自主运动动机、受控运动动机和无动机。此外,详细记录了参与者的电子游戏习惯,特别是SVG的参与情况。数据分析采用多元线性回归模型,调整年龄、一般非体育类电子游戏时间和静坐时间等协变量,并使用分层回归检验性别的交互作用。所有分析均使用SPSS软件完成,显著性水平设定为p < 0.05。
研究结果
参与者特征
研究共纳入1797名大学生,平均年龄18.44岁。男性在每周游戏时间、频率和单次时长上均显著高于女性。近半数女性(48.68%)为非游戏玩家,而男性中SVG玩家的比例(24.94%)远高于女性(4.54%)。男性在感知身体素养、社交身体素养和运动动机各维度上的得分也略高于女性。体力活动水平整体较低,尤其是剧烈活动,但男性的中高强度体力活动高于女性。步行活动和静坐时间在性别间无显著差异。
游戏行为与身体素养、动机及体力活动的相关性
双变量相关分析显示,在男女两性中,一般电子游戏行为(时间、频率、时长)通常与较低的感知身体素养、较低的自主运动动机和较长的静坐时间呈负相关。相反,SVG参与度则表现出更积极的模式,与较高的感知身体素养、自主运动动机和剧烈体力活动呈正相关,且与静坐时间几乎无关联。受控运动动机和无动机与游戏行为的关联较弱且不那么一致。
游戏类别间的描述性组间差异
描述性分析表明,SVG玩家报告的感知身体素养、自主运动动机和中高强度体力活动水平均显著高于非游戏玩家和非SVG游戏玩家。步行活动在各游戏组间差异极小。这些未调整的组间比较为后续回归分析提供了背景信息。
回归分析:SVG参与度与感知身体素养的关联
为检验假设H1,以感知身体素养为因变量的多元线性回归分析显示,在调整年龄和一般非体育类电子游戏时间后,SVG参与度与其呈显著正相关(B = 0.324, p < 0.001)。年龄与感知身体素养呈微弱但显著的正相关,而一般电子游戏时间则呈显著负相关。这支持了假设H1,表明SVG参与独立地与更高的感知身体素养相关。
回归分析:SVG参与度与自主运动动机的关联
为检验假设H2,以自主运动动机为因变量的回归分析显示,SVG参与度是其显著的正向预测因子(B = 0.752, p < 0.001),解释了6.5%的方差。年龄无显著影响,而一般电子游戏时间呈显著负相关。这支持了假设H2,表明SVG参与与更高的自主运动动机独立相关。
回归分析:SVG参与度与体力活动的关联
为检验假设H3,分别对剧烈和中等强度体力活动进行回归分析(因变量经对数转换)。结果显示,SVG参与度与两者均呈显著正相关(剧烈PA: B = 0.994, p < 0.001;中等PA: B = 0.825, p < 0.001)。静坐时间与中等强度体力活动呈微弱负相关,而年龄和一般游戏时间无显著影响。这支持了假设H3,表明SVG参与独立地与更高水平的中等和剧烈强度体力活动相关。
性别作为SVG-身体素养关联的调节变量
为检验假设H4,分层回归分析显示,虽然性别是感知身体素养的显著主效应,但SVG参与度与性别的交互项不显著(p = 0.396)。这表明SVG参与度与感知身体素养的关联不因性别而异,假设H4未得到支持。
性别作为SVG-体力活动关联的调节变量
类似地,检验假设H5的分层回归分析显示,SVG参与度与性别的交互项在预测剧烈和中等强度体力活动时均不显著(p > 0.05)。这表明SVG参与度与体力活动的正向关联在男性和女性学生中相似,假设H5也未得到支持。
讨论与结论总结
本研究通过精细区分体育类电子游戏(SVG)与一般电子游戏,揭示了SVG参与在大学生群体中与更积极的身体素养、运动动机和体力活动结局相关的独特模式。研究发现,SVG参与度与感知身体素养、自主运动动机以及中高强度体力活动均呈独立正相关,而一般电子游戏时间则多与这些积极结局无关或呈负相关。这一发现挑战了将“屏幕时间”一概视为健康威胁的简单化观点,支持了基于“身体活动关系”(Physical Activity Relationship, PAR)框架的类型特异性视角,即不同类型的数字游戏可能嵌入不同的生活方式和意义网络中。
从理论上看,SVG可能通过模拟结构化运动环境、提供渐进式挑战、即时反馈和目标导向的游戏机制,满足个体的能力与自主性心理需求,从而促进自主运动动机和积极的身体素养感知。这种心理机制可能进一步转化为现实世界中的运动参与意愿和行为。值得注意的是,尽管男性SVG玩家比例显著高于女性,但性别并未调节SVG与上述积极结局的关联强度。这意味着,一旦女性参与SVG,其获得的心理与行为益处可能与男性相似。这为未来设计包容性干预措施以缩小性别参与差距提供了依据。
本研究的贡献在于:首先,提供了SVG与大学生健康相关结局正向关联的实证证据,强调了游戏类型分析的重要性;其次,通过考察不同强度体力活动,深化了对SVG与运动导向型活动关联的理解;第三,基于自我决定理论和身体活动关系框架,为SVG如何支持心理和行为层面的身体参与提供了理论解释;最后,研究提示SVG可作为体育教育和健康促进中的辅助工具,例如作为课前资源或连接数字体验与现实参与的反思活动,但其定位应是“ gateway”而非“ replacement”。
当然,研究也存在局限性,主要包括横断面设计无法确定因果关系、自我报告数据可能存在的回忆偏差和社会期望偏差、样本主要来自大一必修课学生可能限制结果的推广性,以及感知身体素养量表未能完全整合身体素养的所有维度。未来研究需采用纵向或实验设计来验证因果关系,结合客观测量(如加速度计、运动技能测试)以更准确评估体力活动和身体能力,并探索如何设计更具包容性的SVG内容和教学策略,以促进所有学生的积极参与。
研究结论翻译:
本研究表明,在调整年龄、一般(非体育类)电子游戏时间和久坐行为后,体育类电子游戏(SVG)参与度与感知身体素养、自主运动动机以及中高强度体力活动呈正相关;而一般电子游戏则与身体素养相关结局呈负相关或无关联。尽管男性报告的SVG参与度更高,但性别并未调节SVG参与度与身体素养或体力活动结局之间的关联,这表明一旦参与其中,其心理和行为相关性在男女学生中是相似的。总体而言,这些发现支持了一种精细化的、针对特定类型的数字游戏视角,并强调体育类电子游戏是一种独特的数字参与形式,在大学过渡期与积极的心理和体力活动特征显著相关。