健康自学习游戏:提升小学生个人健康与营养行为的创新之道

【字体: 时间:2025年05月13日 来源:BMC Research Notes 2.8

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  在儿童健康问题备受关注的当下,为改善小学生个人健康及营养行为,研究人员开展了 “设计并实施基于问题解决法的健康自学习游戏” 的研究。结果显示该游戏能显著提升学生知识、态度和行为水平,对儿童健康意义重大。

  在当今时代,科技与媒体的迅猛发展深刻改变了信息传播和教育的方式。在健康领域,传统的健康教育模式逐渐难以满足需求,如何创新教育方法、让健康信息更有效地传递成为关键问题。与此同时,儿童时期作为塑造健康生活方式的关键阶段,却面临着诸多挑战。例如,现代生活方式带来了一系列新的健康威胁,可大多数关于健康生活方式预防疾病的研究都聚焦于中老年人,其成果难以直接应用于青少年群体。而且,男孩在健康行为方面存在更多问题,他们比女孩更易忽视健康问题、参与高风险行为,却较少利用医疗保健服务。
为了改善这种状况,来自伊朗 Sabzevar 医科大学(Sabzevar University of Medical Sciences)和 Khomein 医科大学(Khomein University of Medical Sciences)的研究人员展开了一项意义非凡的研究。他们致力于设计、实施并评估一款以健康为导向、基于问题解决方法的自学习游戏,旨在提升小学生在个人健康和健康营养方面的行为表现。该研究成果发表于《BMC Research Notes》。

研究人员采用了多种关键技术方法。在样本选取上,运用多阶段随机抽样法,从伊朗东北部 Semnan 省 Shahrood 市的 6 所小学中选取了三至六年级的男生作为研究对象。为了测量学生的相关情况,研究人员自行编制了问卷,并通过一系列严格的流程确定了问卷的效度和信度。在干预环节,精心设计了一款以个人健康和健康营养相关问题为基础的纸牌游戏。

研究结果令人欣喜。在知识方面,干预前,对照组和干预组学生的知识得分分别为 7.34±0.92 和 7.49±0.94,差异无统计学意义;干预后,对照组和干预组的得分分别变为 7.2±1.02 和 7.55±0.76,差异有统计学意义(p=0.01),这表明干预组学生在参与游戏后,个人健康和健康营养知识得到了显著提升。态度层面,干预前两组学生态度得分差异不明显,干预后,对照组得分降至 26.48±3.3,干预组则升至 28.77±3.58 ,差异有高度统计学意义(p>0.001),说明游戏对干预组学生的态度产生了积极影响。行为方面,干预前两组行为得分相近,干预后,对照组为 34.2±5.08,干预组为 36.44±4.6 ,差异有统计学意义(p=0.01),显示出干预组学生在行为上有了明显改善。

综合研究结论和讨论部分,该研究充分证明了健康导向的自学习游戏在提升小学生个人健康和健康营养知识、态度及行为方面的有效性。这种将游戏化融入健康教育的方式,让学生在轻松愉快的氛围中学习健康知识,增强健康意识,进而改变行为习惯。它为健康教育开辟了新的途径,提示教育者在今后的健康教学中,可以更多地采用这种寓教于乐的方式,尤其是在长期跟踪研究中进一步探索其对人们行为的深远影响,为儿童健康成长筑牢坚实基础。

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