特定认知训练在虚拟现实中的影响对精英年轻冰球运动员抑制能力的作用
《Frontiers in Sports and Active Living》:The influence of specific cognitive training in virtual reality on the inhibition of elite young ice hockey players
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时间:2025年10月31日
来源:Frontiers in Sports and Active Living 2.6
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本研究探讨虚拟现实(VR)认知训练对青少年冰球运动员抑制能力的影响。25名冰球运动员分为VR干预组(12人)和传统技术对照组(13人),进行9周训练后评估Go/NoGo和Flanker任务。结果显示,VR组在Flanker任务的congruent(p<0.001)和incongruent(p<0.001)条件下响应时间显著缩短,且Flanker效应显著降低(p=0.029),表明VR训练有效提升运动相关抑制能力,而通用认知任务未见改善。研究验证了VR在运动认知训练中的潜力,但需扩大样本并验证长期效果。
本研究聚焦于年轻冰球运动员在虚拟现实(VR)环境下的特定认知训练(CT)对抑制能力的影响,探讨其是否比传统的个体技术训练更具优势。抑制能力作为执行功能(EF)的重要组成部分,是运动员在动态、高强度比赛中快速决策、控制冲动反应以及应对复杂情境的关键能力。在冰球等快节奏、高对抗性的运动中,运动员往往需要在极短时间内做出反应,同时避免错误或不必要的动作,因此抑制能力的提升对于提升比赛表现具有重要意义。本研究通过对比两种不同的训练方式,即VR环境下的特定认知训练与传统技术训练,试图揭示哪种方式在提升抑制能力方面更具潜力。
研究采用了一种综合性的实验设计,招募了25名年龄在11至17岁之间的年轻冰球运动员,其中5名为女性。参与者被随机分为干预组(12人)和对照组(13人)。干预组接受了为期9周、每周两次的VR特定认知训练,而对照组则进行了相同频率和时长的个体技术训练。研究通过运动特定和通用的认知测试来评估抑制能力的变化,测试包括Go/No go任务、Flanker任务以及针对冰球场景的修改版测试。这些测试旨在衡量运动员在面对干扰信息或复杂情境时的反应速度和准确性。
在测试结果中,Flanker任务显示了显著的改善。对于Flanker任务中的“一致”(congruent)和“不一致”(incongruent)情况,干预组在干预前后均表现出显著的反应时间变化(p?.001),表明VR特定认知训练在提升运动员在真实比赛情境下的抑制能力方面具有积极作用。然而,研究并未发现干预组在通用认知任务中的显著改善,这可能意味着VR训练的效果主要体现在与运动场景相似的测试中,而非更广泛的认知能力提升。此外,Flanker效应(即不一致条件下反应时间的差异)在测试条件上表现出显著性,但与组别或时间因素无显著关联,这进一步说明VR训练对抑制能力的提升具有情境依赖性。
研究还发现,Go/No go任务中,测试条件对反应时间有显著影响,但组别和时间因素的主效应并不显著。这表明,无论是VR训练还是传统技术训练,对反应速度的提升可能主要取决于任务本身的难度和设计,而非训练方式本身。然而,在VR训练组中,针对冰球场景的修改版Flanker任务表现出显著的前后变化,这说明VR环境下的训练可能更贴近实际比赛情境,从而在提升抑制能力方面更具针对性。
从研究设计来看,VR训练的实施采用了高度沉浸式的环境,例如通过头戴式显示设备(HMD)和控制器来模拟真实的冰球比赛场景。训练内容包括多项与冰球运动相关的认知任务,如“多重目标追踪”(MOT)、“寻找通道”(Find the Lane)和“分心任务”(Divided Attention)。这些任务不仅要求运动员在复杂的视觉环境中保持专注,还涉及快速决策、信息更新和注意力分配,与冰球比赛中常见的认知挑战高度相似。相比之下,传统技术训练更侧重于提升运动员的基本技能,如杆法、传球和滑冰技术,而未涉及复杂的认知任务。因此,VR训练在提升运动员在比赛中的认知能力方面可能更具优势。
研究的统计分析采用了方差分析(MANOVA)方法,尽管数据并不符合正态分布,但该方法对非正态性具有较强的鲁棒性。结果显示,干预组在运动特定任务中的表现显著优于对照组,尤其是在Flanker任务中,干预组在“一致”和“不一致”条件下的反应时间均有明显缩短。这表明,VR训练在提升运动员在面对干扰信息时的抑制能力方面具有显著效果,而传统技术训练则未能带来类似的提升。此外,研究还发现,VR训练对运动特定任务的影响主要体现在“近迁移”(near transfer)上,即在与训练情境相似的任务中表现更佳,而在通用认知任务中则未观察到显著的迁移效应。这与之前的研究结果一致,表明认知训练的效果往往局限于特定情境,而非广泛泛化到其他任务。
在准确性方面,研究未发现显著差异,这可能与运动员在实验任务中表现出的高准确率有关,即存在“天花板效应”(ceiling effect),导致难以进一步提升。此外,研究还指出,虽然VR训练在提升抑制能力方面表现出色,但其对运动表现的整体影响仍需进一步探讨。未来的研究可以考虑结合更多的实际比赛数据,以评估VR训练在真实竞技环境中的应用效果。
本研究的局限性主要体现在样本量较小,以及训练周期较短。由于只有25名参与者,研究结果的推广性受到一定限制,未来需要更大规模的样本以验证VR训练在不同年龄和技能水平运动员中的普遍适用性。此外,九周的训练周期可能不足以观察长期效果或认知能力的稳定提升,特别是对于高水平运动员而言,训练的持续时间可能需要延长。同时,研究中使用的特定认知测试虽然与冰球场景相关,但未能涵盖所有可能的运动表现指标,未来可以引入更多与实际比赛相关的评估工具,以更全面地衡量VR训练的效果。
综上所述,本研究揭示了VR特定认知训练在提升年轻冰球运动员抑制能力方面的潜力。通过模拟真实比赛情境,VR训练能够有效增强运动员在面对干扰信息时的反应速度和决策能力,从而提高其在比赛中的表现。然而,研究也指出,这种训练效果可能局限于特定任务,而非广泛泛化到其他认知领域。因此,未来的研究应进一步探索VR训练的长期影响、在不同运动项目中的适用性以及如何结合更多实际比赛数据来评估其效果。此外,提高样本量、延长训练周期,并引入更多元化的评估工具,将有助于更全面地理解VR训练对运动员认知能力的提升作用。
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