综述:游戏化人格评估

【字体: 时间:2025年07月02日 来源:Current Opinion in Psychology 6.3

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  这篇综述系统评价了游戏化人格评估(GRPAs)的研究进展,涵盖游戏化(Gamified)、游戏式设计(Gamefully designed)和基于游戏(Game-based)三种评估类型。文章指出GRPAs与传统自评量表(如HEXACO、Big Five)具有中等至强收敛效度(r=0.30-0.81),在防伪(faking resistance)和申请人反应(applicant reactions)方面表现分化,建议作为补充工具而非替代方案,并强调未来需加强判别效度(discriminant validity)和重测信度(test-retest reliability)研究。

  

游戏化人格评估的新进展

应用游戏化

游戏化人格评估(GRPAs)作为应用游戏化(Applied Gaming)的重要分支,主要分为三类:在现有评估中添加游戏元素的游戏化人格评估(Gamified personality assessment)、运用游戏元素开发新型工具的游戏式设计评估(Gamefully designed assessment),以及完整的基于游戏评估(Game-based assessment)。例如HEXACO-RUSH将HEXACO情境判断测验(SJT)改编为奇幻叙事风格,而《Building Docks》则通过经济游戏决策和虚拟形象定制测量诚实-谦逊(Honesty-Humility)特质。

构念效度

GRPAs与自评量表的收敛效度呈现梯度差异:直接改编自评条目时相关性最高(r=0.74-0.81),全新开发的游戏评估相关性较低(r=0.30-0.43)。但部分工具如《Click Town》存在认知能力混淆问题,而基于DISC模型的《Nawaiam》与Big Five特质相关性不足(r<0.15),凸显科学框架选择的重要性。

信度挑战

当前研究多报告α信度,但关键的重测信度证据匮乏,难以区分特质稳定性与状态性表达。这为GRPAs的长期预测效度带来疑问。

效标关联效度

《Building Docks》在预测作弊行为时展现出自评量表之外的增量效度,但对反生产工作行为(CWB)的预测仍以自评最优。这表明GRPAs可补充而非替代传统评估。

防伪优势

实验显示,游戏式设计评估的防伪效果有限,而基于游戏的《Building Docks》表现出显著防伪性——在模拟应聘情境中,其分数扭曲程度仅为自评量表的50%。

申请人反应分化

奇幻风格的《Owiwi》能提升参与度(flow)和推荐意愿,但对程序公平性的提升无显著影响。值得注意的是,年轻群体和游戏经验丰富者对GRPAs接受度更高。

未来方向

需建立GRPAs专属心理测量标准,探索生成式人工智能(GAI)在开发中的应用,并关注观察者报告(informant-reports)的验证价值。公平性方面需警惕游戏经验差异带来的潜在偏差。

游戏化评估为人格测量开辟了新路径,但其发展仍需解决"游戏性"与"测量精度"的平衡难题。正如研究者所言:"当字母方块突然旋转时,我们既在测试谨慎性(Cautiousness),也在测试这个时代对创新的适应力。"

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