增强现实游戏干预对运动障碍儿童可行性、接受度及耐受性的探索性研究

【字体: 时间:2025年07月30日 来源:Physical & Occupational Therapy In Pediatrics 1.5

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  这篇研究通过非随机可行性试验,评估了增强现实游戏干预(Intervention X)对6-12岁运动障碍(如发育性协调障碍DCD)及正常发育儿童的适用性。结果显示,92.2%参与者认为干预"有趣",84.2%愿意在家使用,且系统在临床/学校环境中5-7分钟即可完成部署。初步证据表明该干预能体现运动学习原则(如任务重复、难度分级),平衡任务表现与运动评估量表(MABC-2)百分位数呈正相关(r=0.49-0.65)。

  

研究背景

运动障碍儿童(如发育性协调障碍DCD)在日常生活和体育活动中面临显著挑战,其生活质量在多维度上低于正常发育同龄人。传统作业治疗和物理治疗虽有效,但依赖重复训练的特性可能导致儿童参与度不足。主动视频游戏(AVG)通过沉浸式体验为运动技能训练提供了新思路,但现有商业设备缺乏针对性治疗设计。本研究基于VR-CORE框架,开发了增强现实干预系统Intervention X,旨在评估其可行性、接受度和潜在机制。

研究方法

采用非随机可行性设计,纳入33名6-12岁儿童(含4名MABC-2≤15%者)。实验流程包括:1)MABC-2评估;2)Intervention X测试(含平衡/手眼协调任务);3)体验问卷。系统配备微软Kinect Azure DKTM摄像头,包含3级难度训练和游戏模块。通过计时、观察记录和Likert量表(1-5分)收集数据,并分析运动学习原则(如任务重复、难度分级)的体现。

核心发现

可行性:系统在临床/学校环境5-7分钟即可部署,临床观察员认为其"易于使用且能保持儿童专注"。
接受度:参与者累计游戏895分钟(人均27分钟),92.2%表示"有趣",84.2%愿在家使用。但16.7%出现脱 engagement,30.3%遭遇技术故障(如追踪延迟)。
运动学习机制:平衡任务中,10秒站立(r=0.65)和接球(r=0.54)表现与MABC-2百分位数显著相关。难度分级设计使所有儿童均能获得适当挑战,但数据变异较大(SD±1.2-1.8)。

临床意义

该系统首次整合了治疗性游戏设计的核心要素:

  1. 即时视觉反馈:通过实时动作镜像增强运动感知
  2. 渐进挑战:平衡任务含半串联(semi-tandem)至单腿站立渐进难度
  3. 动机维护:角色定制和排行榜提升参与度
    值得注意的是,两名MABC-2≤5%的儿童虽报告"游戏较难",但仍给出4/5的乐趣评分,提示该系统对运动障碍儿童的包容性。

局限与展望

样本量较小(n=33)且仅单次测试,手眼协调数据因技术故障丢失。未来需:1)修复系统卡顿问题;2)增加坐姿适配等无障碍设计;3)开展针对DCD儿童的长期随机对照试验。研究者建议下一阶段纳入自动难度调节算法,以更好匹配个体运动能力。

创新价值

该研究为首个将增强现实与运动学习理论整合的儿童干预系统,其模块化设计(如可调节物体大小/速度)为个性化康复提供了新范式。临床观察员特别指出,该系统可能填补传统疗法在"家庭练习反馈缺失"这一关键空白。

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