基于模糊认知图与教学模型的适应性虚拟现实编程教育游戏研究

《Smart Learning Environments》:An adaptive virtual reality game for programming education using fuzzy cognitive maps and pedagogical models

【字体: 时间:2025年10月01日 来源:Smart Learning Environments 12.1

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  本文推荐一项关于虚拟现实(VR)教育的前沿研究。针对当前VR学习系统缺乏有效教学模型集成和实时适应性的问题,研究人员开发了一种结合模糊认知图(FCMs)、心流理论和游戏化的自适应VR游戏,用于Java编程教育。研究结果表明,该FCM驱动的自适应系统显著提升了学习者的任务完成效率、知识掌握水平和参与度,同时降低了错误率。这项研究为创建更高效、个性化的智能学习环境提供了重要理论与实践依据,推动了AI赋能教育的创新发展。

  
在过去的十年中,虚拟现实(VR)技术展现出巨大的教育应用潜力。从制造业到医疗培训,从工程设计到语言学习,VR正在重塑知识传授的方式。然而,当我们将目光投向教育领域,特别是编程教育时,会发现现有的VR学习系统存在明显不足:大多数系统未能有效整合教学模型,也缺乏根据学习者个体表现进行实时适应的能力。这种"一刀切"的教学方式难以满足不同学习者的需求,导致学习效果受限。
正是在这样的背景下,Andreas Marouglas等人开展了一项创新性研究,他们成功将模糊认知图(FCMs)、心流理论和游戏化三种元素整合到一个教育性VR游戏中,旨在教授Java编程知识。这项研究发表在《Smart Learning Environments》期刊上,为解决VR教育中的个性化适应问题提供了新思路。
研究团队设计了一个三关的VR游戏,专门针对Java循环编程概念进行教学。游戏采用Meta Quest 2头戴式设备,在Unity 3D平台上开发完成。与传统的线性提示系统不同,该研究引入了基于FCM的自适应机制,能够动态平衡学习者的技能水平与挑战难度,提供个性化、数据驱动的反馈。
如图1所示,该系统通过FCMs实现动态内容调整,基于心流理论维持挑战与技能间的平衡,并利用游戏化机制增强学习动机。这种协同作用创造了一个完全自适应且引人入胜的VR学习环境。
为验证系统有效性,研究将140名学生分为两组:VR-FCM组体验具有自适应提示系统的游戏,而VR-Hint组则使用静态线性提示系统。通过任务性能指标、知识问卷、存在感问卷(PS)、学习动机策略问卷(MSLQ)和用户体验问卷(UEQ)等多维度评估体系,研究团队收集了详实的数据。
关键技术方法包括:基于模糊认知图(FCM)构建包含10个核心概念(学习者知识、提示有效性、参与度等)的自适应模型,通过权重矩阵定义概念间影响关系;基于心流理论动态调整游戏难度以维持最佳学习状态;集成游戏化元素(奖励系统、进度机制、实时反馈)增强参与度;使用Unity 3D开发引擎和Meta Quest 2 VR硬件平台实现沉浸式学习环境。
游戏结构与学习活动
游戏包含三个渐进式关卡,每关侧重不同的编程技能培养。第一关聚焦基础语法,学习者通过与NPC(非玩家角色)互动回答Java编程问题;第二关要求按正确顺序激活四个火炬以构建有效代码行,训练逻辑排序能力;第三关则通过匹配代码语句与对应石块,培养调试与代码优化技能。
课程材料呈现方式如图2所示,以透明展板形式展示Java循环相关的教学内容,为游戏实践奠定理论基础。
自适应学习与模糊认知图
研究团队构建了一个包含10个核心概念的FCM模型,包括学习者知识(C1)、提示有效性(C2)、参与度(C3)、游戏难度(C4)等。通过定义概念间的权重关系,系统能够根据学习者实时表现动态调整教学策略。
图3展示了第一关问答环节与FCM驱动的自适应提示机制。当系统检测到学习者遇到困难时,会基于实时交互提供情境化提示,帮助学习者在不过度受挫的情况下取得进展。
任务性能与错误分析
数据分析显示,VR-FCM组在多项性能指标上显著优于VR-Hint组。具体而言,VR-FCM组的平均任务完成时间更短(10.5±2.1分钟 vs 12.3±2.8分钟),错误率更低(2.5±0.9次错误 vs 3.6±1.2次错误),提示使用频率也更低(1.8±0.7次提示 vs 2.6±1.0次提示)。统计检验(ANOVA)表明,这些差异均具有统计学意义(p < 0.001)。
图4揭示了FCM系统中各因素间的动态互动关系,这种复杂的相互影响机制是实现个性化学习适应的核心。
问卷调研结果
存在感问卷结果显示,VR-FCM组在交互控制(5.3 vs 4.8)和运动感知(5.4 vs 5.0)方面得分更高,表明自适应反馈增强了用户在虚拟环境中的沉浸感。MSLQ结果显示,VR-FCM组在内在动机(5.4 vs 4.4)和自我调节(5.2 vs 4.3)方面表现更优,证明自适应机制有效提升了学习动机。UEQ结果进一步证实,VR-FCM组在愉悦度(5.6 vs 5.0)和易学性(5.5 vs 5.1)方面获得更高评价。
知识问卷结果尤其令人印象深刻:VR-FCM组平均得分达到85%,显著高于VR-Hint组的76%。在复杂问题上的表现差异更为明显(83% vs 71%),表明FCM驱动的自适应系统特别有助于深层概念理解。
研究结论与意义
本研究通过巧妙整合FCMs、心流理论和游戏化,成功开发了一个能够实时适应学习者需求的VR教育平台。研究结果表明,基于FCM的自适应机制不仅提高了学习效率,还显著增强了学习者的参与感和动机水平。
该研究的理论贡献在于建立了一个将人工智能技术与教学理论相结合的综合框架,为智能学习环境的设计提供了新范式。实践上,本研究为教育工作者和技术开发者提供了可借鉴的实现方案,展示了如何通过技术手段满足多样化学习需求。
值得注意的是,该系统展现出了良好的可扩展性,能够通过调整FCM模型适应不同编程语言乃至其他学科领域的教学需求。尽管存在硬件成本、计算资源需求等实施挑战,但随着技术进步和成本降低,这种自适应VR教育模式有望在更广泛的教育场景中发挥作用。
未来研究方向包括探索更先进的AI算法(如强化学习、深度学习)以增强系统适应性,开展长期追踪研究以评估知识保留效果,以及开发支持多用户协作的社交VR学习环境。这项研究为创建更加智能、包容和有效的未来教育系统奠定了重要基础,标志着VR教育从单纯沉浸式体验向真正个性化学习转变的关键一步。
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