通过大型多人在线游戏中的行为激活改善游戏用户抑郁症状:一项随机对照试验
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时间:2025年10月06日
来源:JMIR Serious Games 4.1
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为解决大型多人在线游戏(MMOG)能否改善用户抑郁和社交焦虑症状的问题,研究人员开展了一项基于行为激活理论和抑制学习理论的随机对照试验。结果表明,实验组抑郁症状显著改善(SMD=-0.12),但社交焦虑症状无显著差异。这项研究为利用休闲类MMOG进行心理健康干预提供了实证依据。
随着在线游戏在心理健康干预中的应用日益广泛,专门为改善心理健康症状开发的在线游戏已被证明能有效缓解抑郁和焦虑症状。然而,针对休闲目的开发的大型多人在线游戏(Massive Multiplayer Online Game, MMOG)是否具有类似的改善效果尚未得到验证。这类游戏拥有庞大的用户群体,如果证明有效,可能对公共心理健康产生重要影响。Pigg Party作为日本知名的MMOG,先前研究已表明其用户互动数据能够反映心境和焦虑障碍的指标,同时游戏内的在线支持可能降低用户的精神疾病风险。
为了探究MMOG是否能改善用户的抑郁和社交焦虑症状,Kenji Yokotani、Masanori Takano、Nobuhito Abe和Takahiro A Kato等研究人员开展了一项随机对照试验,研究成果发表在《JMIR Serious Games》上。该研究基于两个理论框架:行为激活理论认为通过重复与奖励关联的行为可以改善抑郁症状;抑制学习理论则认为通过接触先前被认为具有威胁性的社交刺激(如成为关注焦点)能够随时间减少恐惧反应。
研究人员采用了随机对照试验设计,招募了1105名有至少3个月Pigg Party使用经验的用户,随机分为实验组(548人)和等待组(557人)。实验组被要求在工作日执行按铃行为(明显吸引注意力的动作),周末进行虚拟形象定制,完成任务≥60%的用户可获得额外奖励。两组在基线、1、2、3个月时完成抑郁症状(Quick Inventory of Depressive Symptomatology, QIDS-J)和社交焦虑症状(Brief Liebowitz Social Anxiety Scale, Brief LSAS-J)的评估。
主要技术方法包括:使用潜在成长曲线模型(Latent Growth Curve Modeling, LGCM)分析干预效果;采用全信息最大似然估计(Full Information Maximum Likelihood, FIML)处理缺失数据;通过标准化均值差(Standardized Mean Difference, SMD)计算效应量;使用QIDS-J和Brief LSAS-J量表进行症状评估;对游戏行为日志进行对数转换处理。
实验操作验证:实验组按铃行为频率显著高于等待组(SMD=0.13),但虚拟形象定制频率无显著差异。这表明按铃提示得到有效实施,而虚拟形象定制提示效果不佳。
抑郁症状的干预效果:实验组抑郁症状改善显著优于等待组(SMD=-0.12),支持了假设1。但在仅包含抑郁障碍患者(QIDS-J≥6)的亚组分析中,两组无显著差异,提示游戏干预对特定抑郁障碍患者的有效性可能有限。
社交焦虑症状的干预效果:实验组与等待组在虚拟和现实社区的社交焦虑症状上均无显著差异,假设2未得到支持。即使在社交焦虑障碍患者(Brief LSAS-J≥30)亚组中,仍无显著差异,表明基于在线游戏的暴露疗法对改善社交焦虑症状效果有限。
游戏行为与症状的关联:相关分析显示,按铃行为频率与抑郁症状改善无显著关联。实验组中较高的按铃频率与虚拟社交焦虑症状减轻相关(r=-0.10),虚拟形象定制频率也与虚拟社交焦虑症状改善相关(r=-0.11),但效应量均较小(<0.2),结果需要谨慎解读。
本研究证实了基于MMOG的干预措施能够缓解用户的抑郁症状,尽管效应量较小。这一发现具有重要意义,因为Pigg Party本身是为休闲而非治疗目的开发的游戏,表明用户可以在享受游戏乐趣的同时改善抑郁症状。这为利用MMOG进行心理健康干预提供了新思路,特别是其可及性和低负担特点使其具有广泛的公共卫生应用潜力。
然而,研究未发现对社交焦虑症状的显著改善效果,可能原因包括虚拟形象定制频率不足导致用户与虚拟形象认同度不高,以及部分用户可能选择无人在场时按铃以避免被注意,从而未能真正暴露于关注焦点情境中。
研究存在一些局限性:实验组女性比例显著低于等待组;平台仅限于Pigg Party;随机奖励分配对等待组虚拟社交焦虑症状的影响未充分控制;抑郁症状基线分数普遍较低可能影响干预效果观察;缺乏生活质量等指标限制临床意义推断;未能确认特定游戏行为与抑郁症状的关联机制;参与者年龄范围过宽。
未来研究应让用户自主选择喜欢的游戏活动,重点面向新用户以提高虚拟形象定制频率的干预效果,并探索在配备虚拟现实头盔的MMOG中是否能复制这些发现。尽管存在局限性,这项超过1000名参与者的大规模随机对照试验证明了基于MMOG的干预在缓解抑郁症状方面的潜力,为通过休闲游戏改善心理健康提供了重要证据。
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