开启新篇章:数字艺术在公共部门会计教育中的应用,助力可持续发展
《Acta Psychologica》:Opening doors: Digital art in public sector accounting education for sustainable development
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时间:2025年10月07日
来源:Acta Psychologica 2.7
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互联网游戏障碍(IGD)在约旦大学生中的流行率及影响因素研究。采用横断面设计,通过改编自Problematic Online Gaming Questionnaire(POGQ)的阿拉伯版本,对1040名大学学生进行问卷调查。结果显示,男性、城市居民、父亲有电子游戏习惯、宗教动机较弱、每周游戏支出高、睡眠受影响、运动参与少、家庭关系紧张、吸烟(尤其是电子烟)等因素与IGD显著相关。IGD与睡眠质量下降、肌肉骨骼疼痛、情绪冷漠等问题呈正相关。研究强调需结合社会、心理及家庭因素制定干预策略,建议大学建立心理健康筛查体系,推广体育活动及宗教社区参与,改善家庭沟通。
### 研究背景与意义
互联网游戏障碍(Internet Gaming Disorder, IGD)是一种行为障碍,其特征是过度且具有强迫性的游戏行为,这种行为会对个人、学术和社交生活造成干扰。在大学阶段,学生更容易受到这种障碍的影响,因为这一时期正处于心理发展的关键阶段,学术压力较大,同时对技术的依赖也较为明显。因此,本研究旨在探讨互联网游戏障碍在大学生群体中的普遍性及其对心理健康、学术表现和社交关系的影响。了解这一现象对于制定有效的预防和干预策略,以支持大学生在高等教育中的福祉和成功至关重要。
### 研究方法
本研究采用横断面研究设计,通过描述性相关方法来调查大学生中互联网游戏障碍的普遍性及其相关因素。研究对象包括来自公立和私立大学的1040名参与者,他们通过本地化的“问题性在线游戏问卷”(Problematic Online Gaming Questionnaire, POGQ)进行调查。该问卷通过5点李克特量表进行评分,涵盖六个子量表,包括戒断症状、社交隔离、过度使用、沉浸感、沉迷以及人际冲突。研究使用了SPSS统计软件进行数据分析,包括描述性统计、方差分析(ANOVA)、线性回归分析等,以评估各种社会、生活方式、人口统计和学术因素与互联网游戏障碍之间的关联。
### 研究结果
研究结果显示,互联网游戏障碍与多种因素存在显著关联。例如,男性、城市居住者、父亲玩电子游戏、父亲的教育水平、运动类型、宗教承诺、在电子游戏上的花费、与远亲关系较弱、参与社交活动较少、家庭问题、在专用网吧玩游戏以及吸烟习惯等均与较高的POGQ得分相关。此外,一些心理健康和身体状况,如睡眠质量差、肌肉骨骼疼痛(如背部、颈部和手部疼痛)、情感疏离、情绪控制困难以及红眼或干眼症也与较高的POGQ得分呈正相关。
研究还发现,尽管部分变量如年龄、年级、学校类型、母亲是否玩电子游戏、家庭收入等未表现出显著差异,但它们仍然在一定程度上影响了游戏行为。例如,研究显示,城市居住者比农村居住者的游戏障碍得分更高,这可能与城市中更便捷的网络接入和社交环境有关。此外,男性在游戏中表现出更高的得分,这可能与社会文化、心理特征和行为模式有关。在宗教动机方面,宗教承诺较低的个体更容易表现出游戏障碍,这表明宗教信念可能在一定程度上起到保护作用,通过提供自我控制、目标感或道德信念来减少成瘾行为。
### 理论框架与解释
本研究结合了自我决定理论(Self-Determination Theory, SDT)和个体-情感-认知-执行(I-PACE)模型,以更全面地理解大学生中问题性在线游戏行为的形成机制。SDT认为,人类行为受到三种基本心理需求的驱动:自主性(对自身行为的控制感)、胜任感(对自身能力的满足)和联结感(与他人的联系)。当这些需求在现实生活中得不到满足时,个体可能会转向在线环境,如游戏,以满足这些需求。然而,随着时间的推移,这种补偿性行为可能会从自愿参与转变为问题性使用。
I-PACE模型则提供了一个过程导向的视角,解释了个体和环境因素如何相互作用,影响情感反应和认知扭曲,从而导致问题性游戏行为。例如,在大学这一高压力环境中,个体的自主性和联结感可能受到削弱,从而促使他们通过游戏来逃避现实中的压力或负面情绪。此外,个体的冲动性、压力敏感性等特质也可能影响他们对游戏的依赖程度。
### 实践意义
研究结果对大学心理健康服务的实践具有重要意义。首先,大学应考虑在学生健康评估中引入常规筛查工具,如POGQ,以识别有风险的学生,特别是那些经历学业压力、社交隔离或缺乏结构化或宗教活动的学生。其次,应通过心理教育项目,促进健康的游戏习惯和数字自我调节能力,这些项目可以整合到迎新活动和健康倡议中。第三,大学应提供可及的心理健康服务,包括基于认知行为疗法或I-PACE模型的个体或团体咨询,以帮助学生发展更健康的应对策略,并解决情绪调节困难,这些困难通常是问题性游戏行为的基础。
此外,干预措施还应关注共存问题,如烟草使用,这些行为可能会加剧游戏相关的负面后果。鼓励学生参与课外活动、体育运动、社交活动以及宗教或社区活动,可以为游戏提供有意义的替代品,从而减少其对生活的影响。大学心理健康服务与学术人员的合作也应加强,以便及时识别和帮助那些表现出早期脱离迹象的学生。
### 研究局限性
尽管本研究提供了有价值的统计数据和见解,但也存在一些局限性。首先,研究依赖于自我报告数据,这可能引入回答偏差,例如社会期望偏差或自我报告不准确。其次,研究样本仅来自特定的大学群体,这可能限制研究结果在更广泛青少年群体或非学术环境中的推广性。第三,尽管研究采用了分层随机抽样方法,以确保样本的代表性,但仍可能存在选择偏差,因为对游戏有强烈观点或更熟悉数字平台的学生可能更有可能参与研究。第四,睡眠质量的评估基于学生的主观报告,而非标准化的睡眠质量指数(如匹兹堡睡眠质量指数,PSQI),这可能影响研究结果的客观性。第五,尽管POGQ是一个经过验证的工具,但其仍然是一种主观测量,可能无法完全捕捉游戏相关障碍的复杂性和动态性。第六,研究未对精神疾病和相关情绪障碍进行筛查,这些可能会影响游戏障碍的评估。第七,宗教动机是一个多维的构念,包括信仰、实践、内在/外在取向以及个人意义,而本研究仅通过单一的自我报告项目进行测量,这可能无法全面反映宗教动机对行为的影响。
### 未来研究方向
未来的研究应考虑混合方法设计,结合定量工具和定性访谈或焦点小组,以捕捉游戏行为的现实经验和文化意义。此外,研究应引入行为或观察数据,如游戏使用日志或睡眠追踪,以增强研究结果的客观性。扩大研究样本,包括来自不同大学、农村地区和不同社会经济背景的学生,有助于提高研究的外部效度和文化代表性。在测量方面,未来研究应使用经过验证的、多维的工具来评估宗教动机,以便更清晰地区分内在信念和社交驱动行为,特别是在保守或宗教影响较大的社会中。最后,应更加关注文化价值观、家庭动态和性别规范如何影响游戏的使用、感知和内化,这些文化导向的方法将增强未来游戏障碍研究的推广性、有效性和解释力。
### 结论
互联网游戏障碍是大学生群体中一个重要的问题,研究结果揭示了这一现象的普遍性及其与社会、人口统计和生活方式因素的紧密联系。同时,研究也表明,游戏障碍与显著的心理和身体挑战相关,这凸显了该问题的复杂性。因此,大学应采取多维度和积极的策略来应对游戏障碍,包括筛查工具的使用、心理教育项目、心理健康服务的提供以及促进学生参与健康活动。通过这些措施,可以促进大学生的平衡数字生活,提升其整体福祉。
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