互联网游戏成瘾:大学生的患病率及相关因素

《Acta Psychologica》:Internet Gaming Disorder: Prevalence and associated factors among university students

【字体: 时间:2025年10月09日 来源:Acta Psychologica 2.7

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  互联网游戏障碍(IGD)在约旦大学生中的患病率为4.42%,显著受性别(男性)、城市居住、父亲游戏习惯、宗教动机、家庭问题及游戏消费等因素影响。IGD与睡眠质量下降、身体疼痛、情绪冷漠等存在正相关,且通过整合自我决定理论和人-效应-认知-执行模型揭示,IGD是多重因素交互作用的结果。建议通过心理健康服务、健康教育、促进社交活动及家庭干预等多维度策略降低IGD风险。

  互联网游戏成瘾(Internet Gaming Disorder, IGD)是一种行为问题,表现为过度和强迫性的游戏行为,这种行为可能会干扰个人、学术和社交生活。大学学生特别容易受到这种现象的影响,因为他们正处于发展的关键阶段,面临着学术压力,同时又高度依赖技术。这项研究探讨了大学学生中IGD的普遍性及其对心理健康、学业表现和社会关系的影响。了解这一现象对于制定有效的预防和干预策略至关重要,以支持大学学生在高等教育中的福祉和成功。

本研究采用横断面设计,通过描述性相关方法来分析IGD的流行情况及其相关因素。研究对象来自四所大学,包括两所公立大学(Yarmouk University和Jordan University of Science and Technology)和两所私立大学(Irbid University和Jadara University)。这些大学位于约旦北部,估计总学生人数约为70,000人。研究对象为全日制大学生,至少完成了一个学期的学业,并在数据收集期间注册了课程。学生若患有严重精神疾病、慢性疾病(如癌症、严重的自身免疫疾病或主要神经系统疾病)或身体残疾,则被排除在研究之外。

为了减少选择偏差,研究人员使用分层随机抽样方法从大学的不同学科和年级中招募参与者,以确保样本的代表性。参与是自愿的,数据是匿名收集的,以鼓励诚实的回答并减少基于社会期望的自我选择。尽管如此,研究人员承认可能存在选择偏差,因为对游戏有强烈观点或更积极使用数字平台的学生可能更倾向于参与。此外,在线问卷的使用可能排除了那些对数字平台访问有限或兴趣不高的学生,这可能会使样本偏向于更频繁使用互联网的人群。

研究样本的大小是通过Cochran公式计算的,用于有限总体的样本量计算。因此,对于70,000名人口,95%的置信水平和5%的误差范围,所需的样本量约为383名受访者。样本中包含了来自不同年级和学科的学生,以确保多样性。问卷调查了社会人口学数据、包括年龄、性别、国籍和居住区域(农村或城市),以及与游戏相关的因素,如每周运动时间、体重指数(BMI)、大学类型(私立或公立)、学术因素(学习阶段、专业和GPA)、健康因素(眼睛、肌肉骨骼、情绪)、睡眠模式/质量、情绪控制、吸烟习惯、游戏地点、游戏经验年限以及是否有过与精神科医生或心理医生的咨询经历。

为了验证问卷的效度和信度,研究人员使用了Kaiser-Meyer-Olkin(KMO)度量和Bartlett的球形度检验,两者都给出了高度可接受的结果。结构效度进一步通过确认因子分析(CFA)进行评估,支持了POGQ的六因子模型。分析结果显示,该结构解释了73%的总方差,这与之前的研究结果一致,并进一步确认了量表的多维性质。此外,POGQ的内部一致性通过Cronbach’s alpha进行评估,结果表明其信度良好。在阿拉伯语版本中,Cronbach’s alpha为0.94,而英语原版的Cronbach’s alpha为0.93,后续研究的alpha值在0.84到0.93之间。翻译后的版本的可靠性结果与这些先前发表的结果一致。此外,所有整体模型拟合指数均在可接受范围内,进一步支持了该工具的稳健性。

为了确保问卷的准确翻译,研究人员采用了一种专业的方法,即由精通英语的双语专家进行正向翻译和反向翻译。三名大学教授独立地将POGQ的条目翻译成阿拉伯语,并通过讨论解决任何不一致,以达成最终的翻译版本。该版本随后根据106名参与者的预测试反馈进行优化。反向翻译由一位居住在约旦的美国双语阿拉伯语母语者进行,一名精通阿拉伯语的美国英语母语者。七名研究人员比较了原始条目和反向翻译的条目,以评估翻译的准确性,使用了至少五名评估者一致同意反向翻译的条目与原始条目密切匹配的截止评分。差异通过共识解决。

数据分析使用SPSS统计软件进行。首先,对因变量和关键因素进行了统计摘要。对于独立的分类变量,使用t检验比较两个组之间的均值,而使用单因素方差分析(ANOVA)分析具有多个组的变量。然后,使用Fisher的最小显著差异(LSD)检验来解释显著差异。对于连续的独立变量,进行了线性回归分析。这些统计方法要求POGQ总分(因变量)遵循正态分布,这通过分位-分位(Q-Q)图进行验证。POGQ得分的均值为2.01,标准差为0.854。该得分在18个POGQ问题中代表所有参与者的平均值。

研究结果表明,一些因素与较高的POGQ得分显著相关,包括男性性别、城市居住、父亲玩电子游戏、父亲的教育水平、运动类型、宗教承诺、在电子游戏上的花费、与扩展家庭关系较弱、参与社交活动减少、家庭问题、在专门的游戏咖啡馆玩电子游戏以及吸烟烟草产品。此外,一些心理健康和身体健康问题也与较高的POGQ得分呈正相关,包括睡眠质量差、肌肉骨骼疼痛(影响背部、颈部和手部)、情绪脱节、情绪控制困难以及红眼或干眼。这些结果揭示了IGD在大学学生中的广泛影响,包括社会、人口统计和生活方式因素,以及显著的心理和身体健康挑战。

研究结论指出,IGD在大学学生中不仅普遍,而且与社会、人口统计和生活方式因素密切相关,同时对心理健康和身体健康造成重大挑战。这些发现强调了针对IGD进行干预的迫切需求,包括提高心理健康意识、培养负责任的游戏习惯以及加强社会和家庭联系。大学应积极发挥作用,通过提供咨询服务、教育项目以及让学生参与更健康的休闲活动的机会来应对IGD。政策制定者和教育工作者必须合作,制定全面的策略以减轻IGD的负面影响。

在理论框架方面,本研究结合了自我决定理论(Self-Determination Theory, SDT)和人-情感-认知-执行(I-PACE)模型,以提供更深入的概念基础,解释大学学生中问题性互联网游戏行为的机制。SDT认为,人类行为由满足三个基本心理需求的欲望驱动:自主性(感到对自己的行为有控制感)、胜任感(感到有效)和相关性(感到与他人有联系)。SDT还区分了内在动机和外在动机:内在动机来源于内部满足,如乐趣或个人成长,而外在动机受到外部奖励、压力或社会期望的影响。当这些需求在现实生活中的需求未得到满足时,个体可能会转向在线环境——如游戏——作为一种可访问和可靠的方式来满足这些需求。随着时间的推移,这种补偿行为可能会从自愿参与转变为问题性使用。

本研究还探讨了多个因素与IGD之间的关系。男性和城市居民更有可能报告较高的POGQ得分,这可能与社会文化、心理和环境因素有关。男性可能更容易受到游戏的吸引,因为社会化的模式鼓励竞争和成就导向的行为,而这些行为在游戏设计中得到强化。此外,男性可能更容易受到游戏成瘾的影响,因为他们的冲动性和奖励敏感度较高,这可能使他们难以控制游戏行为,即使他们意识到其负面影响。城市环境提供了更便捷的互联网访问和游戏基础设施,以及一种往往将数字娱乐正常化的文化氛围。城市生活的快节奏和高压力可能促使个体使用游戏作为应对压力、孤独或社会隔离的手段。

父亲玩电子游戏与较高的POGQ得分显著相关,而母亲玩电子游戏则没有显著影响。这可能与父亲作为游戏行为的主要榜样有关,尤其是在社会中将游戏与男性气质联系在一起的背景下。父亲的教育水平与较高的POGQ得分也存在显著关联,这可能反映了父亲作为家庭中的主要决策者和资源提供者的角色。宗教动机较低的学生报告了较高的POGQ得分,这可能表明宗教信念可以作为一种内在的调节力量,通过塑造自我控制、目的或道德信念来预防成瘾行为。

此外,游戏对睡眠的影响、参与社交活动的程度、情绪控制能力以及肌肉骨骼疼痛等健康问题与较高的POGQ得分相关。这些结果表明,IGD对大学学生的身心健康有广泛影响,强调了需要干预措施来应对这些问题。尽管某些因素(如年龄、学习阶段、学术专业、大学GPA、BMI和母亲的教育水平)未显示出显著关联,但这些因素在理解学生特征方面仍然重要。

本研究的结果对实践具有重要意义,表明在制定干预措施时需要考虑文化和社会背景。尽管国际指南建议使用认知行为疗法(CBT)、心理教育和数字卫生策略,但将这些模式直接转移到不同的文化背景可能会限制其有效性和相关性。在我们的研究背景下,家庭结构、宗教信仰、性别规范和对私人游戏空间(如游戏咖啡馆)的访问是重要的因素,必须在干预措施中加以考虑。例如,干预措施需要考虑到文化可接受性,避免与集体主义规范或保守家庭动态不一致的干预方法。宗教信仰和社区价值观在塑造对游戏和成瘾行为的态度方面也起着重要作用,因此任何干预措施都必须以符合当地道德框架和受信任的机构(如学校、宗教领袖或家庭长者)的方式进行。

研究还指出了其局限性。首先,依赖自我报告测量可能引入反应偏差,如社会期望和报告偏差。其次,样本仅来自特定的大学群体,这可能限制研究结果在更广泛青年群体中的推广性。第三,尽管研究人员努力确保多样性和平等机会,某些形式的选择偏差仍可能发生。第四,睡眠质量是基于参与者的主观感受报告的,而不是使用标准化工具,如匹兹堡睡眠质量指数(PSQI)。第五,虽然POGQ是一个经过验证的工具,但它仍然是主观测量,并且可能无法完全捕捉游戏相关损害的复杂性和动态性。第六,研究未对精神疾病和相关情绪障碍进行筛查,这些疾病可能影响IGD的报告并被误认为是游戏成瘾的症状。第七,宗教动机是一个多维的构念,涵盖了信仰、实践、内在/外在取向和个人意义,这不能通过单个自我报告项目完全捕捉。因此,测量宗教动机需要能够区分内在信念和社交驱动行为的工具。

未来的研究应采用混合方法设计,结合定量工具和定性访谈或焦点小组,以捕捉游戏行为的现实生活经验和情境意义。引入行为或观察数据,如使用日志或睡眠追踪,将增强研究结果的客观性并减少对主观报告的依赖。扩大样本范围,包括来自不同大学、农村地区和不同社会经济背景的参与者,将有助于提高未来研究的外部效度和文化代表性。在测量方面,未来的工作应采用经过验证的多维工具来测量构念,如宗教动机,以更清晰地区分内在信念和社交驱动行为,特别是在保守或宗教影响较大的社会中。此外,鉴于POGQ的截断评分是在不同的文化背景下开发的,未来的研究应通过潜伏类分析或接受者操作特征(ROC)曲线分析等方法,确定更适合目标人群的阈值。最后,应更加关注文化价值观、家庭动态和性别规范如何塑造游戏的使用、感知和内化,以增强未来IGD研究的推广性、有效性和解释力。
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