综述:青少年游戏障碍与问题性咖啡因摄入:一项叙述性回顾及公共卫生框架
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时间:2025年10月10日
来源:Frontiers in Psychology 2.9
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本综述深入探讨了青少年游戏障碍(GD)与问题性咖啡因消费(PCC)的共病现象,系统梳理了二者在神经认知机制(如多巴胺D2受体)、负性后果(如睡眠障碍、学业下降)及社会环境影响(如能量饮料营销)上的多重交互作用,并创新性提出了一个旨在指导未来研究、政策与干预的公共卫生框架。
1 引言
大约33%?80%的个体会在游戏期间同时摄入咖啡因,这使得咖啡因成为游戏场景中最常使用的物质。咖啡因的消费率和普及度在青少年中尤其令人担忧,他们不仅是能量饮料和含咖啡因苏打水的主要消费人群,而且游戏障碍(GD)的患病率也较高。根据国际疾病分类第十一版(ICD-11),GD的特征是对游戏的控制受损、将游戏置于其他活动和兴趣之上,以及尽管产生显著的负面后果仍持续或升级地参与游戏。ICD-11同样在“因使用咖啡因导致的障碍”(6C48)中承认了问题性咖啡因消费(PCC),包括“咖啡因使用的有害模式”(6C48.1),其特征是持续、反复或零星的咖啡因消费导致对身心健康的显著负面后果。
考虑到多家公共卫生机构建议将青少年咖啡因摄入量限制在每天不超过100毫克,并在成年之前完全避免能量饮料,青少年大多数习惯性咖啡因消费模式可能被合理归类为PCC。然而,以青少年为目标的含咖啡因饮料(尤其是能量饮料)的营销似乎直接破坏了这些公共卫生指南,其广告嵌入游戏平台和活动中,那里的监管可能有限,而青少年可能特别易受影响。这种公共卫生建议与商业实践之间的不一致,引发了人们对青少年(尤其是游戏玩家)中咖啡因消费及相关危害(如睡眠问题)正常化的担忧。
尽管咖啡因在游戏环境中无处不在,但学术界对青少年PCC/咖啡因使用与GD/游戏之间交叉点的关注似乎有限。许多关于物质使用相关游戏的文献都集中在酒精、烟草和大麻上,可能忽略了咖啡因作为既被社会接受的兴奋剂又经常直接向游戏青少年营销的产品的独特地位。与其它物质不同,能量饮料品牌经常利用电子竞技赞助和网红代言,将咖啡因不仅定位为潜在的性能增强剂,而且是游戏社区内身份形成(“玩家”身份)、社会归属感和成就的工具。因此,有必要更好地了解游戏青少年的咖啡因使用情况。
本叙述性回顾旨在综合现有关于青少年GD/游戏与PCC/咖啡因使用的文献。尽管能量饮料似乎与游戏参与、营销和文化的关联最为密切,但其他含咖啡因饮料(如咖啡和含咖啡因苏打水)也显示出与游戏相关的关联,值得进一步探讨。因此,本回顾考虑了所有形式的含咖啡因饮料以及青少年中未指明或一般的咖啡因使用。本回顾总结了GD/游戏与PCC/咖啡因使用之间的关系、游戏背景下咖啡因销售/营销法规、父母和同伴对咖啡因消费的影响,以及咖啡因相关健康和营销素养的影响。此外,回顾还讨论了游戏相关咖啡因消费中的性别特异性差异、与GD和PCC相关的神经认知机制、自我实施或同伴基础的咖啡因减少/戒断策略、游戏相关的咖啡因使用动机,以及GD和PCC重叠的负面后果。 across这些主题,考虑了局限性和启示。我们还提出了一个公共卫生框架,以总结本叙述性回顾的结果,并为未来研究、政策和对同时进行游戏和咖啡因使用的青少年的行为改变干预提供信息。
2 方法
通过在2025年5月至8月期间检索电子数据库(包括PubMed、Web of Science和PsycINFO)进行了一项叙述性回顾。检索策略使用了与GD/游戏和PCC/咖啡因使用相关的各种关键词,如“问题性游戏”和“咖啡因使用障碍”,并结合特定主题术语(如“青少年”、“监管”、“营销”、“动机”)。对文章进行了相关性筛选,并将相关文献中的发现进行演绎分类并在主题小标题下综合。仅包括以英语发表的文章。灰色文献(如报告和论文)也被排除。就本回顾而言,根据世界卫生组织的分类,青少年被定义为10-19岁的个体。共有89篇文章被纳入本叙述性回顾,代表了575,389名参与者。
3 结果
3.1 GD/游戏与PCC/咖啡因使用的关系
尽管咖啡因是游戏期间最常消费的物质,但相对较少的研究调查了仅青少年样本中GD与PCC的关系。然而,在包括青少年和成年人的混合样本中,研究检查并报告了GD与PCC之间的正相关关系。在一项对1,945名参与游戏的青少年和成年人(54%年龄在14-19岁;93%为男性)的国际调查中,与没有GD的个体相比,有GD的个体中报告“过量”咖啡因消费的比例显著更高。类似地,在美国对702名参与游戏的青少年和年轻人(平均年龄=21.2,SD=3.1;66%为男性)进行的使用生活史日历的计算机辅助个人访谈发现,PCC在统计上预测了GD。
关于咖啡因使用(未指明为问题性)和GD,研究同样稀缺。在美国一项对2,749名参与游戏的年轻青少年(61%为男性)的研究中,两年随访时(平均年龄=11.9)较高的GD严重程度与第三年随访时增加的咖啡因使用显著相关。一项对台湾2,613名七年级学生(47%为男性)的调查研究表明,能量饮料的消费与GD存在显著联系。另一项对3,952名玩大型多人在线(MMO)游戏的捷克青少年和成年人(55%年龄在11-21岁;92%为男性)的调查发现,消费咖啡因的个体比不消费的个体有更高的GD分数。然而,美国一项对4,028名高中生(年龄范围=14-18;76%为男性)的调查发现了相反的结果,问题性游戏与较低的咖啡因消费相关,这些数据是在20多年前收集的,当时的游戏环境与现在不同。游戏沉浸感较低,在线多人游戏(即可能是最易上瘾的游戏类型之一)的访问更有限,电子竞技和流媒体尚未成为主流。此外,与今天相比,能量饮料和其他含咖啡因产品的游戏相关营销远没有那么普遍,这意味着青少年可能较少接触到将游戏与咖啡因使用联系起来的促销线索。游戏环境和含咖啡因饮料市场的这种历史差异可能导致不同研究结果的差异。
一些研究发现咖啡因使用(未指明为问题性)和游戏(未指明为问题性)之间存在正相关关系。美国一项对2,793名初中和高中学生(平均年龄=14.4,SD=2.0;47%为男性)的调查发现,经常消费能量饮料的青少年男性和女性比消费量较低的同龄人每周花费更多时间玩游戏。另一项美国对玩游戏的年轻青少年(先前描述为N=2,749;61%为男性)的研究发现,第二年随访时(平均年龄=11.9)的平均每日游戏时长与第三年随访时的咖啡因使用存在显著联系。一项对玩MMO的个体(先前描述为N=3,952;55%年龄在11-21岁;92%为男性)的调查发现,使用咖啡因的个体平均每周比不消费咖啡因的个体多游戏3.8小时。该研究还发现,前一组报告了更高的游戏参与度分数,作者将其定义为未达到其指定的成瘾标准的参与度增加。对参与游戏的个体(先前描述为N=702;平均年龄=21.2,SD=3.1;66%为男性)进行的计算机辅助个人访谈将咖啡因使用确定为游戏的可靠统计显著预测因子。最后,一项分析美国32,418名8年级和10年级学生数据的研究发现:(i)每游戏一小时,咖啡因消费量显著高出2.78毫克,(ii)游戏与每天额外摄入4.4毫克咖啡因的估计值相关,以及(iii)每游戏一小时,超过咖啡因建议值(来自世界卫生组织)的几率显著高出4%。
3.2 咖啡因销售/营销的监管及其与游戏文化的联系
在大多数国家,向未成年人(通常指18岁或21岁以下)销售含咖啡因饮料仍然是合法的。然而,能量饮料的独特风险状况(通常含有高剂量咖啡因以及其他兴奋剂和糖,并涉及以青少年为目标的营销)最近促使几个国家出台了法规。一项系统综述发现,与能量饮料相关的销售禁令、学校禁令以及广告和营销禁令(分别有33、23、14个国家采用)主要在欧洲、北美和南美以及大洋洲采用,许多国家同时实施多种策略。自该综述以来,已颁布了进一步的监管措施,反映了国际社会将能量饮料视为青少年公共卫生问题的认可。例如,波兰在2024年推出了全国性禁令,禁止向18岁以下的未成年人销售含有咖啡因和牛磺酸的能量饮料。与年轻青少年的焦点小组讨论显示,普遍支持对向未成年人销售和营销能量饮料进行结构性监管。然而,两项焦点小组研究强调了校内禁令的局限性,例如校内“黑市”的形成,学生从同龄人那里购买禁止的产品,如能量饮料。这些交易通常通过在线消息平台协调,突出了青年网络在规避限制方面的适应性。
监管营销方法的需要似乎是一个特别令人担忧的话题,考虑到游戏文化与能量饮料消费之间的共生关系。尽管关于咖啡因作为游戏性能增强药物的有效性的证据尚无定论,但能量饮料经常被营销为增强游戏性能、注意力或耐力的工具。一篇讨论向游戏玩家营销能量饮料的伦理的文章描述了以青少年为目标的信息,例如“胜利在一罐(中)尝起来像浆果味的胜利酱”和“统治在一罐(中)尝起来像失败者的眼泪”。此类说法可能与形成“玩家”身份的青少年产生共鸣,并与常报告的游戏动机(如竞争、身份表达和社会地位)保持一致。以青年为导向的营销策略通过将能量饮料品牌化为“游戏燃料”、赞助电子竞技锦标赛以及与高知名度主播(即直播游戏的个人,通常被视为网络名人/影响者)合作来瞄准竞争性和休闲性游戏文化,一些主播还有自己口味合作。能量饮料品牌还与特定视频游戏合作,提供游戏内弹出广告或向消费者提供游戏特定促销。例如,与年轻青少年的焦点小组讨论强调,某些能量饮料在拉环下印有代码,提供直接影响游戏玩法的奖励。经验值(“XP”)提升和武器与化身的独家皮肤等奖励提供了提升地位和与性能相关的好处,可能对青少年特别有吸引力。
营销活动的覆盖范围似乎很广。加拿大44%?46%的青年报告在线看到能量饮料广告,台湾为75%,澳大利亚为82%。澳大利亚的青少年还特别报告在社交媒体(62%)和视频游戏(34%)上看到能量饮料广告。营销的广泛覆盖可能归因于在社交媒体上使用提升参与度的策略(例如使用标签和提示点赞、评论和分享)以及融入吸引青少年的主题(如游戏)。一项研究报告称,能量饮料公司在Instagram/Facebook上93%的帖子和Twitter上73%的帖子分别采用了前一种和后一种策略。游戏玩家可能更高程度地接触能量饮料营销,因为广告集中在游戏相关平台和活动期间。在一项检查通过Twitch(即一个拥有大量青少年追随者的游戏直播平台)直播游戏“Fortnite”的主播进行食品和非酒精饮料营销的研究中,发现能量饮料是特征最突出的食品类型。尽管营销频率远低于能量饮料(所有品牌营销线索的70.4%),含咖啡因苏打水(5.6%)和咖啡(0.9%)也受到Twitch上受青少年欢迎的Fortnite主播的营销。此外,一项对青少年和成年人的研究发现,含咖啡因苏打饮料的游戏内广告(在游戏与苏打品牌合作期间)增加了预期的游戏持续时间和频率、在合作活动期间赢得奖励的努力以及进行游戏内购买的意图。鉴于有证据表明更大的广告曝光与年轻青少年更高的消费水平以及增加的消费与GD相关,可能需要对能量饮料、咖啡和含咖啡因苏打水的营销进行更广泛的监管。广告法规的成功实施可能需要跨不同部门的合作,包括能量饮料、含咖啡因苏打水、咖啡和游戏公司。例如,尽管加拿大存在规范向儿童营销的能量饮料营销准则,但42%的12-14岁个体仍然认为这些能量饮料广告针对他们这个年龄或更年轻的人。
3.3 父母和同伴对咖啡因消费的影响
鉴于能量饮料主要在线营销(例如在视频游戏和推广视频游戏的社交媒体账户中),父母在监控和限制对儿童关于咖啡因消费的态度和行为的影响方面可能经验有限且感到不适。在广告业,儿童经常被描绘成精通媒体、有辨别力的消费者。这种假设可能掩盖了对保障措施的需求,并进一步削弱父母保护儿童免受营销策略影响的能力,这些策略在游戏文化中可能特别普遍和有说服力。然而,父母、照顾者和其他有影响力的成年人通常通过促进或限制显著促进青少年获得能量饮料。在与年轻青少年的焦点小组讨论中,一些青少年报告家庭成员对他们的能量饮料消费持矛盾态度,偶尔将其作为奖励或运动后补水提供。其他人描述了积极劝阻使用的成年人, citing健康和行为问题。体育教练也被认为是重要的榜样。例如,一名青少年回忆他的教练建议:“足球前不要喝它们,只带些水”,强调了教练对球员福祉的关心:“教练只是关心你,他想照顾你。他不想你的心脏充满垃圾。”这突出了在线空间中类似受信任人物(如游戏主播和电子竞技玩家)的潜在价值,他们可以在劝阻年轻青少年能量饮料消费方面发挥积极作用。
游戏青少年的咖啡因消费似乎也受到同伴影响的影响,通常作为游戏背景下社会联系的手段。营销策略将能量饮料消费与游戏文化联系起来,这可能鼓励青少年使用这些产品来投射玩家身份并表明与游戏社区的联系。具体来说,年轻人可能消费能量饮料来模仿游戏影响者、融入同伴或通过共享的社会仪式感受群体友情。例如,与年轻青少年的焦点小组讨论发现,能量饮料被融入社交游戏常规(例如涉及游戏会话的过夜聚会),其中购买和消费能量饮料成为集体体验的一部分。类似地,在一项涉及年龄较大的青少年和成年游戏玩家的研究中,参与者描述了与同伴使用能量饮料在紧张的游戏会话前产生“兴奋和期待”。同伴动态也在塑造能量饮料品牌偏好方面发挥作用,进一步强调了游戏环境中咖啡因消费的社会嵌入性。
值得注意的是,年轻青少年并未仅从同伴压力或融入欲望的角度来构建他们的能量饮料消费。相反,他们对定向营销实践的影响提供了细致的反思,例如参与者展示了他们对某些能量饮料与特定游戏联系的理解以及使用特定策略吸引年轻男性消费者。参与者表示支持政策层面或学校的干预措施,例如通过提高价格限制获取、将能量饮料放在青少年无法接触的商店过道中,或开展校本课程以提高对青少年期咖啡因消费风险的认识,这可能会促发自愿的行为改变。
3.4 咖啡因相关健康和营销素养
在游戏背景下广告能量饮料的更高在线营销素养(例如,“游戏直播中提到的直播主播说他依赖某个品牌的能量饮料来提神,这是一种营销技巧”)与青少年较低的能量饮料消费相关。尽管许多青少年似乎熟悉能量饮料品牌并将其与高咖啡因含量联系起来,但对什么是“高”咖啡因水平的理解仍然有限。在一项对七年级和八年级学生的研究中,超过一半无法准确识别哪种饮料咖啡因含量最高,近29%的人不知道他们最喜欢的饮料含有咖啡因。一些年轻青少年也表示对能量饮料究竟如何影响健康感到困惑。有限的意识可能持续到青春期后期,一些青少年认为能量饮料与运动饮料相似且通常安全。这种误解可能部分是由于新能量饮料的广告强调所谓的健康意识特征,如零卡路里和无添加糖,这可能掩盖了与高咖啡因含量相关的潜在风险。青少年报告通过游戏内的能量饮料广告遇到此类信息,只有一些人表示对积极的健康声称持怀疑态度。
鉴于普遍缺乏对饮料中咖啡因含量的健康素养以及青少年对健康相关风险的认识有限,需要全面的公共卫生项目。这些可能包括旨在限制青少年获取高咖啡因产品的预防努力、促进更安全消费实践的减害方法以及改善咖啡因相关知识和决策技能的健康促进倡议。考虑到提高游戏或患有GD青少年咖啡因相关健康素养的潜在影响,考虑可能影响该人群咖啡因消费和PCC的其他健康社会决定因素也很重要。
3.5 性别特异性差异
经常消费能量饮料(定义为每周至少消费一份能量饮料)的青少年男性比消费量较低的青少年男性每周多花费约4.5小时玩游戏。相比之下,此类别中的青少年女性比消费量较低的同龄人每周多花费约2.5小时玩游戏。关于能量饮料的更广泛消费,研究表明,能量饮料的消费模式和相关问题在男孩中可能比女孩更普遍。因此,公共卫生方法和干预措施可能受益于量身定制的性别特异性信息,以有效吸引不同群体。除了消费行为,男孩报告受能量饮料广告的影响更大。另一方面,女孩表现出更高的在线营销素养,这可能作为对抗游戏背景下能量饮料营销影响的保护因素。
3.6 神经认知机制
GD和PCC都可能涉及成瘾中常见的重叠神经认知过程。每种都可能通过正性强化(例如,游戏的兴奋或咖啡因的能量提升)和负性强化(例如,缓解压力或疲劳)来强化行为。神经影像学研究报告称,患有GD和其他网络成瘾的个体奖励系统发生改变,包括背侧纹状体中多巴胺D2受体可用性降低,线索相关激活在腹侧和背侧纹状体区域更强,以及更强的左腹侧纹状体激活与更低的渴求相关。类似地,咖啡因的药理作用(腺苷阻断)在动物研究中被报告为促进伏隔核中的多巴胺能活动,表明咖啡因可能影响可能 underlie强化效应的中脑边缘奖励通路。
冲动性代表了一种跨诊断的神经认知机制,反映了快速响应刺激(例如,游戏相关或咖啡因相关)而缺乏充分反思或评估可能后果的倾向。患有GD的个体表现出更高的冲动性和较差的反应抑制。尽管没有研究检查增加咖啡因摄入对GD相关冲动性的影响,但一项研究报告称,在赌博障碍个体中,较高的咖啡因消费与更大的人格相关冲动性和冲动决策显著相关。随着反复强化,游戏和咖啡因消费都可能转向更习惯性、强迫性的使用模式。例如,行为成瘾中的强迫性被描述为涉及目标从寻求奖励或缓解演变为更僵化、习惯性和看似自动的参与模式。
3.7 同伴基础或自我实施的咖啡因减少/戒断策略
尽管没有研究专门检查游戏青少年减少咖啡因的策略,但涉及更广泛青少年(包括可能参与游戏的青少年)的研究为潜在的干预途径提供了见解。与年轻青少年的焦点小组讨论报告了同伴群体集体选择戒除或减少能量饮料消费的实例,强调了未来研究同伴主导干预的潜力。该研究还特别讨论了培训青少年“冠军”以传播信息并就能量饮料消费向同伴提供建议的潜力。
在另一个高中生焦点小组中,参与者没有被直接问及避免咖啡因的原因,但一些青少年自愿 citing不喜欢能量饮料、苏打水或咖啡的味道,以及经历负面生理效应,包括紧张、睡眠差、头痛和胃痛。一些学生还报告在学校期间避免咖啡因,因为担心其可能对学业表现产生影响,或不喜欢含糖咖啡因饮料 due to对健康的长期负面后果。这些发现表明,青少年能够阐明清晰的、自我产生的行为改变理由。在咖啡因使用通常被正常化甚至鼓励的游戏背景下,基于青少年现有动机并培养同伴支持的努力(或其他低强度干预和策略)可能在减少过量消费方面特别有效。例如,一项关于咖啡因减少生活经验的定性研究发现,最常用的行为改变技术是自我管理的,包括物质替代、信息寻求和回避策略。这与调查结果一致,即对于PCC,最常认可的寻求帮助选项是在线搜索信息,其次是使用自我指导资源,而正式服务(例如,咨询或求助热线服务)远不那么受欢迎。
3.8 游戏相关动机
当被问及在游戏期间消费咖啡因的原因时,青少年和成年人最常讨论以下游戏相关动机:避免睡眠、提高注意力、增加享受、管理紧张和更大勇气。游戏期间的咖啡因使用似乎在玩第一/第三人称射击游戏、多人在线战斗竞技场、角色扮演、赛车、体育和格斗游戏的个体中特别常见或流行。例如,76.4%玩第一/第三人称射击游戏的参与者报告在游戏时消费咖啡因, compared to其他物质的较低百分比;例如,45.5%报告酒精使用,24.5%烟草使用,以及15.1%大麻或树脂使用。这些游戏类型通常比策略和社交模拟游戏更快节奏、竞争性和认知或身体要求高,这与常报告的同时游戏和咖啡因使用的原因一致。考虑到报告个性特征与特定游戏类型之间关联的研究(例如,与不玩游戏的个体相比,射击游戏与游戏个体较低的自尊相关),需要进一步研究来检查心理特征如何影响游戏青少年的咖啡因使用模式。
3.9 重叠的负面后果
GD和PCC在青少年中有几个重叠的负面后果,最常见的是睡眠问题,如睡眠持续时间减少、睡眠质量差和睡眠问题增加。美国一项对2,749名玩游戏年轻青少年的近期研究还发现,咖啡因消费部分中介了游戏时长/障碍与睡眠持续时间/困难之间的关系。中介效应的主导成分是能量饮料的消费(在游戏时长与睡眠困难的关系中)或能量饮料和含咖啡因苏打水的组合(在GD与睡眠持续时间的关系中)。抑郁和焦虑也经常与青少年GD和增加的咖啡因摄入相关。
一些研究讨论了咖啡因作为其他物质的潜在入门药物,并且几项纵向研究报告了青春期早期咖啡因消费与成年期酒精使用可能性增加之间的关联,以及酒精使用的早期发生。此外,报告同时消费能量饮料和日间疲劳和/或初始失眠的青少年表现出特别高的酒精使用可能性。类似地,游戏障碍与早期物质使用以及青少年中一系列物质(包括酒精、大麻和尼古丁)的增加/问题性使用相关。GD和咖啡因使用都与多物质使用相关,新兴证据还表明游戏青少年中涉及咖啡因的多物质使用增加。特别令人担忧的是同时使用含咖啡因能量饮料和酒精,通常称为“AmED”(酒精混合能量饮料)或酒精能量饮料。咖啡因减少感知酒精中毒、增加感知清醒和控制、延迟睡眠 onset以及延长酒精消费持续时间的能力可能在游戏背景下通过延长游戏会话和减少青少年对问题性参与的意识到类似地运作。与常规能量饮料类似,据报道AmED相对容易被未成年人获取和隐藏。
关于认知功能,研究发现患有GD的青少年表现出情景记忆、注意力和问题解决能力下降。类似地,年轻青少年的咖啡因消费与较差的情景记忆、工作记忆、认知灵活性和处理速度相关。GD和较高的咖啡因摄入也都与青少年较低的学业表现相关, potentially due to对长期注意力和决策的负面影响。值得注意的是,两项研究发现,青少年将限制或避免消费能量饮料确定为维持能量水平、注意力和学业表现的重要因素,其中一项研究专门检查了参加电子竞技的高中生。此外,一项青少年纵向研究报告了能量饮料消费与一年后游戏相关缺勤和学校相关压力之间的正相关。社会领域也可能受到GD(与社会功能受损和社会孤立相关)和PCC(与可能 strain关系的情绪波动和易怒相关)的影响。
4 公共卫生框架和结论
尽管青少年GD/游戏与PCC/咖啡因使用之间存在联系,但专门检查这些行为交叉点的研究似乎有限。然而,本叙述性回顾突出了青少年GD/游戏与PCC/咖啡因使用的多面性,考虑了需要额外研究和可能干预的多个因素,如共享的神经认知机制、营销影响、监管方法、同伴和父母动态、健康和营销素养、性别特异性模式以及重叠的负面后果。
利用本回顾的发现,我们提出了第一个关于GD/游戏与PCC/咖啡因使用的公共卫生框架,为指导未来研究、政策以及促进和保护消费咖啡因和游戏的青少年健康的干预措施奠定基础。该概念模型结合了社会环境和个体因素,这些因素导致青少年对游戏相关咖啡因使用及其相关危害(包括睡眠困难)的脆弱性。
该框架说明了一个涉及咖啡因使用、游戏行为和相关负面健康问题的间接循环关系。具体来说,咖啡因消费可能导致游戏时长增加和问题性游戏模式(如GD),随后可能导致负面结果,如睡眠障碍、情绪失调和学业表现受损。这些问题反过来可能进一步强化青少年对咖啡因的依赖, perpetuating一个恶化的行为循环。同样重要的是要认识到,社会环境和个体脆弱性因素可能增加青少年 initiate、升级和维持这些可能相互强化的行为的易感性。因此,同时解决情境脆弱性和 proposed核心行为循环可能对于设计有效的预防和干预策略至关重要。
对此类相互作用的更深入理解,以研究为指导并 informed by青少年的观点,有可能影响政策/监管响应和公共卫生方法,用于预防、减害和健康促进(即上游干预),以减轻游戏相关咖啡因使用的负面后果。在下游水平,该模型可以为制定问题性游戏治疗指南和考虑GD/游戏与PCC/咖啡因使用之间关联的针对性行为改变策略提供信息。该模型 adapted from并扩展了关于酒精消费和健康结果的现有框架,通过纳入游戏和咖啡因特异性脆弱性因素。此外,它引入了一个解决GD和PCC共享负面后果的新组成部分。因此,提出的模型提供了一个鼓励进一步研究共病和多病(这些健康问题经常挑战 healthcare专业人员、研究人员和政策制定者)的机会。
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