评估青少年的数字礼仪:采用基于游戏的学习方法,以隐性方式减轻焦虑、提升学习体验并增强学习效果

《COMPUTERS and EDUCATION》:Assessing Digital Etiquette in Adolescents: A Stealth Approach Using Game-based Learning to Reduce Anxiety, Promote Flow, and Enhance Learning Gains

【字体: 时间:2025年10月11日 来源:COMPUTERS and EDUCATION 10.5

编辑推荐:

  数字礼仪教育中基于证据中心设计的自动游戏化隐蔽评估系统开发及效果验证。研究通过设计AGBSA系统,在82名中学生中测试其降低焦虑、促进心流体验和提升学习效果的有效性,发现系统能有效改善学生数字礼仪认知与实践能力。

  随着数字技术的快速发展,青少年在数字环境中的行为模式正在发生显著变化。数字礼仪作为数字公民素养的重要组成部分,其重要性日益凸显。数字礼仪不仅关乎个人在网络空间中的行为规范,还直接影响到他们与他人之间的互动质量以及整个网络社区的氛围。在这一背景下,如何有效地评估青少年的数字礼仪水平成为教育领域关注的焦点之一。传统评估工具往往难以准确捕捉学生在真实情境中的行为表现,而游戏化隐性评估作为一种新兴方法,被认为能够提供更贴近实际的评估方式。然而,目前关于游戏化隐性评估工具的实际应用和用户反馈的研究仍较为有限,特别是在学生焦虑水平、沉浸体验以及学习成效方面的实证数据尚不充分。因此,本研究旨在通过构建一个基于证据中心设计(Evidence-Centered Design, ECD)框架的自动游戏化隐性评估系统(Automatic Game-Based Stealth Assessment, AGBSA),探索其在数字礼仪评估中的应用效果。

数字礼仪通常被定义为在数字环境中进行互动时所遵循的行为规范和道德准则。它强调尊重他人、使用得体的语言、保护隐私以及负责任的信息共享等行为特征。这些行为不仅对青少年在虚拟空间中的社交能力至关重要,也影响着他们在现实世界中的沟通方式和人际关系处理。随着社交媒体、在线游戏和虚拟现实等技术的普及,青少年在网络空间中的活动日益频繁,因此,数字礼仪的培养和评估显得尤为重要。然而,当前的评估方式多依赖于自我报告和简单的知识测试,这些方法在实际操作中存在一定的局限性。

首先,自我报告方法容易受到社会期望效应、自我认知偏差以及测试焦虑等因素的影响。这些因素可能导致学生在回答问题时倾向于选择更加正面或符合社会规范的答案,而非真实反映其行为习惯。尤其是在高焦虑环境中,学生可能会刻意表现出良好的行为,以避免负面评价,从而影响评估结果的准确性。其次,传统的评估方法往往采用结果导向的评分方式,仅关注最终的得分,而忽略了学习过程中学生的情感状态和认知体验。这种简化的方式难以全面反映学生在数字礼仪学习中的真实表现,也无法提供针对性的反馈和干预措施。因此,亟需一种能够更全面、准确地评估数字礼仪的新型方法。

游戏化隐性评估作为一种新兴的评估手段,被认为能够克服上述问题。它通过在沉浸式游戏环境中收集用户与计算机的互动数据,实现对学习者能力、技能或行为的无意识评估。这种评估方式不仅能够捕捉学生在真实情境中的行为表现,还能够通过游戏机制降低评估带来的焦虑感,提升学习者的沉浸体验。此外,游戏化隐性评估能够为教育者提供更丰富的数据,使他们能够更好地了解学生的学习过程,并据此调整教学策略。

尽管游戏化隐性评估在数字素养、创造力和概念理解等领域的评估中已展现出一定潜力,但如何将其应用于数字礼仪的评估仍是一个值得深入研究的问题。目前的研究多集中在理论构建和方法设计上,而缺乏对实际应用效果的深入探讨。特别是关于学生在使用游戏化隐性评估系统过程中的焦虑水平、沉浸体验以及学习成效的实证研究仍较为有限。因此,本研究提出三个主要研究问题:第一,如何构建一个适用于中学生数字礼仪评估的隐性评估模型?第二,如何提升中学生数字礼仪隐性评估的有效性?第三,使用游戏化隐性评估系统对降低学生焦虑、增强沉浸体验和提升学习成效有何影响?

为了回答这些问题,本研究首先基于现有文献构建了一个中学生数字礼仪的学生模型,将其划分为四个二级维度:礼仪意识(Etiquette Awareness, EA)、礼貌语言(Polite Language, PW)、尊重行为(Respectful Behavior, RB)和积极参与(Active Participation, AP)。这一分类体系综合了多项研究的观点,强调数字礼仪不仅包括对行为规范的理解,还涉及实际应用能力。随后,研究团队开发了一个基于ECD框架的AGBSA系统,该系统结合了开放性任务和丰富的社会互动元素,旨在在不影响学生学习体验的前提下,全面评估其数字礼仪水平。

在实际应用过程中,研究团队招募了125名中学生,其中82名学生完成了系统的使用和问卷调查。数据分析结果显示,使用AGBSA系统后,学生的焦虑水平显著下降,而沉浸体验则有所增强。此外,访谈结果进一步表明,该系统有效提升了学生对数字礼仪的理解和实践能力。这些发现不仅验证了游戏化隐性评估在数字礼仪评估中的可行性,也为未来相关研究提供了重要的实证支持。

从研究方法来看,本研究采用了一种多步骤的证据模型构建方法,结合专家判断和机器学习技术,以确保评估结果的科学性和可靠性。首先,研究团队通过文献综述确定了数字礼仪的核心维度,并基于这些维度设计了相应的游戏任务和评估指标。其次,利用机器学习算法对学生的互动数据进行分析,提取关键行为特征,并将其与评估模型进行匹配。最后,通过专家评审和学生反馈,对评估模型进行优化和调整,以提高其适用性和有效性。

研究结果表明,AGBSA系统能够在不影响学生学习体验的前提下,有效评估其数字礼仪水平。此外,系统的设计还能够降低学生的焦虑感,提升其沉浸体验,从而促进更积极的学习行为。这些发现为数字礼仪教育提供了新的思路和方法,同时也为游戏化隐性评估的应用拓展了可能性。然而,研究也指出了一些局限性。例如,部分学生反馈称游戏内容缺乏足够的吸引力,这表明未来在设计游戏化评估系统时,需要进一步优化游戏机制,以提高其趣味性和可持续性。此外,研究团队还建议,未来的研究应关注不同文化背景下的学生对数字礼仪的认知差异,以及如何通过游戏化评估系统实现更个性化的学习支持。

本研究的结论表明,基于ECD框架的游戏化隐性评估系统在数字礼仪教育中具有广阔的应用前景。它不仅能够提供更准确的评估结果,还能够通过游戏机制提升学生的学习动机和参与度。然而,要实现这一目标,还需要进一步探索如何在不同教育环境中优化游戏化评估的设计,并确保其评估结果的科学性和可靠性。此外,研究还强调了在数字礼仪教育中,教师和家长的引导作用不可忽视。他们不仅是学生行为的观察者,更是学生数字素养发展的支持者。因此,未来的研究应关注如何通过多维度的评估和反馈机制,促进学生在数字环境中的全面发展。

本研究的成果对于教育实践具有重要的指导意义。首先,它为数字礼仪教育提供了一种新的评估工具,使教师能够更全面地了解学生在网络环境中的行为表现,并据此调整教学策略。其次,它为游戏化隐性评估的应用提供了实证支持,有助于推动这一评估方法在更多领域的推广和应用。最后,它也为未来相关研究指明了方向,特别是在如何提升评估系统的有效性、如何优化游戏机制以增强学生的学习体验,以及如何在不同文化背景下实施数字礼仪教育等方面。

综上所述,本研究通过构建一个基于ECD框架的AGBSA系统,探索了游戏化隐性评估在数字礼仪教育中的应用效果。研究结果表明,该系统能够有效降低学生的焦虑水平,提升其沉浸体验,并促进数字礼仪的学习成效。然而,研究也指出了一些需要进一步改进的地方,例如游戏内容的吸引力和评估结果的个性化反馈。这些发现不仅为数字礼仪教育提供了新的思路,也为游戏化隐性评估方法的进一步发展奠定了基础。未来的研究应继续探索这一领域的潜力,以期为青少年的数字素养培养提供更科学、有效的支持。
相关新闻
生物通微信公众号
微信
新浪微博
  • 急聘职位
  • 高薪职位

知名企业招聘

热点排行

    今日动态 | 人才市场 | 新技术专栏 | 中国科学人 | 云展台 | BioHot | 云讲堂直播 | 会展中心 | 特价专栏 | 技术快讯 | 免费试用

    版权所有 生物通

    Copyright© eBiotrade.com, All Rights Reserved

    联系信箱:

    粤ICP备09063491号