综述:游戏化与客户体验的心理和情感因素——系统性文献综述与未来研究议程

【字体: 时间:2025年10月12日 来源:Acta Histochemica 2.4

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  本综述系统评估了2000-2024年间80篇ABDC期刊文献,运用TCCM(理论-情境-特征-方法)框架,深入剖析了游戏化(Gamification)与客户体验(Customer Experience, CX)的内在关联。文章揭示了自我决定理论(SDT)、技术接受模型(TAM)等37种理论的应用脉络,聚焦电子商务(ECOM)、移动商务(MCOM)等数字化场景,构建了包含技术感知、情感反应、行为意向等多维度的整合概念框架,并为跨领域理论创新、新兴技术融合及长效影响机制等未来研究方向提供了系统性议程。

  

游戏化与客户体验的研究演进

在数字化浪潮席卷全球的背景下,游戏化(Gamification)已从边缘营销策略演变为主流商业工具。企业通过嵌入游戏设计元素(如积分、徽章、排行榜)打造互动式、奖励式的客户触点,旨在提升客户体验(Customer Experience, CX)。客户体验涵盖了客户从预购到购后整个旅程中的认知、情感、感官、社交及行为反应,是企业在数字时代实现差异化竞争的关键。然而,尽管学术界对游戏化与客户体验的兴趣日益浓厚,但关于游戏化元素如何具体塑造客户体验的认知仍存在不一致性,且相关研究分散在不同行业、理论视角及数字情境中,缺乏统一框架。

研究方法与数据基础

本研究采用系统性文献综述(Systematic Literature Review, SLR)方法,遵循SPAR-4-SLR协议,对Scopus数据库中2000至2024年间发表的80篇ABDC(A*、A、B级)期刊论文进行深度分析。检索策略以“Gamification” AND (“Customer” OR “Consumer”) AND (“Experience”)为核心关键词,确保文献覆盖的全面性与质量。通过TCCM框架,研究团队对每篇文章的理论基础(Theory)、研究情境(Context)、特征变量(Characteristics)及研究方法(Methodology)进行编码与归纳,为后续整合分析奠定基础。

理论框架的多元化景观

综述发现,游戏化与客户体验研究构建了丰富的理论基石,共涉及37种不同理论。其中,自我决定理论(Self-Determination Theory, SDT)出现频率最高(9篇),用于解释游戏化如何通过满足用户的自主性、能力感与关联性需求来驱动内在动机。技术接受模型(Technology Acceptance Model, TAM)及其扩展模型UTAUT2则侧重于用户对游戏化技术的采纳意愿,强调感知有用性(Perceived Usefulness)与易用性(Perceived Ease of Use)的核心作用。此外,心流理论(Flow Theory)被广泛应用于描述用户在游戏化过程中产生的沉浸式体验,而使用与满足理论(Uses and Gratification Theory, UGT)则从用户需求角度剖析游戏化元素的效用。值得注意的是,现有理论多源自心理学或信息技术领域,缺乏针对数字情境下游戏化与客户体验动态交互的专属理论框架,未来研究需加强理论整合与创新。

研究情境的数字分化

从研究情境看,游戏化与客户体验的研究高度集中于数字化领域,可细分为电子商务(ECOM,21篇)、移动商务(MCOM,20篇)、社交媒体商务(SCOM,6篇)及金融科技(FCOM,2篇)等。在ECOM中,游戏化通过增强网站视觉吸引力与互动性,显著提升用户参与度与购买意愿;在MCOM场景下,健康管理、移动支付等应用的游戏化设计则侧重于用户体验的便捷性与趣味性。此外,旅游、零售、广告等传统行业也逐步引入游戏化策略,但相关研究仍以案例分析与实证检验为主,缺乏跨情境的比较研究。

特征变量的因果网络

基于TCCM框架的特征分析揭示了游戏化与客户体验的复杂因果链。在自变量层面,技术相关因素(如感知有效性、系统质量)与用户动机(如功利价值、享乐价值)共同构成核心前因。中介变量则涉及心理所有权(Psychological Ownership)、情感反应(如愉悦感、心流体验)及品牌满意度等,其中情感反应被多次验证为游戏化影响客户体验的关键桥梁。结果变量涵盖行为意向(如购买意愿、持续使用意向)、品牌忠诚度(Brand Loyalty)、口碑推荐(Word-of-Mouth)及记忆显著性(Memory Salience)等。调节变量如人口统计特征(性别、年龄)、游戏设计元素(叙事模式、平台特性)及广告回避(Ad Avoidance)等,进一步细化了两者关系的边界条件。

研究方法的倾向与局限

方法论分析显示,定量研究占据主导地位(56篇),多采用结构方程模型(Structural Equation Modeling, SEM)或实验法验证变量关系;质性研究(7篇)与混合方法(9篇)相对较少,且以访谈、观察为主。这一偏重导致研究深度不足,难以捕捉用户主观体验的细微变化。同时,横截面数据(Cross-sectional Data)的广泛使用限制了对游戏化长效影响的追踪,未来需引入纵向研究(Longitudinal Study)与大数据分析(如用户行为日志挖掘)以增强结论的动态性与生态效度。

未来研究议程的四大方向

  1. 1.
    理论创新:亟需开发跨学科整合模型,例如将认知评价理论(Cognitive Appraisal Theory)与计划行为理论(Theory of Planned Behavior, TPB)结合,以同时解释情感驱动与行为决策机制。
  2. 2.
    情境拓展:当前研究过度聚焦消费端,未来应探索B2B场景(如供应链协同)、公共服务(如健康管理)及新兴技术(如AR/VR)中的游戏化应用。
  3. 3.
    特征深化:需进一步厘清游戏化元素(如竞争机制、奖励类型)与不同维度客户体验(如感官、情感)的匹配关系,并关注潜在伦理风险(如成瘾性设计)。
  4. 4.
    方法升级:倡导采用神经科学工具(如眼动追踪、脑电图)量化用户情感反应,结合人工智能技术实现自适应游戏化系统的实时优化。

理论与实践的双重启示

本综述不仅为学术界提供了首份基于TCCM框架的游戏化与客户体验整合图谱,还为企业实践者指明了设计方向:游戏化策略应超越短期互动刺激,通过个性化设计、情感共鸣及价值共创,构建可持续的客户关系。然而,研究局限性如数据库单一性(仅Scopus)及文献质量筛选标准(ABDC评级)可能影响结论的普适性,未来综述可纳入多源数据与灰色文献以增强全面性。
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