游戏化健康干预GamerFit对改善精神障碍青少年健康行为及症状的随机对照试验研究
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时间:2025年10月14日
来源:Mental Health and Physical Activity 2.6
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本研究通过mHealth应用程序提供健康指导和运动游戏干预,证实GamerFit能显著改善患有共病性精神障碍(HCMHD)青少年的体力活动(PA)水平、睡眠质量及心理健康指标,为数字健康干预在特殊人群中的应用提供新范式。
青少年共病性精神健康障碍(HCMHD)的诊断率正在上升1, 2, 3。这些病症包括焦虑症、抑郁症等精神疾病,以及注意缺陷/多动障碍(ADHD)和自闭症谱系障碍(ASD)等神经发育障碍。在美国,约1/4儿童在17岁前至少被诊断出一种精神健康问题;约26%的12-17岁青少年报告每年寻求心理健康服务4, 5。HCMHD...
本研究采用双组平行、单盲随机对照试验(RCT)设计以评估初步疗效。试验组接受12周GamerFit干预(通过mHealth应用结合Fitbit?进行渐进式运动游戏和步数计划),对照组(AC)仅使用Fitbit?监测体力活动(PA)与睡眠。随访评估在第12周和16周进行。研究遵循CONSORT报告规范,方案已在参与者招募前注册发布(临床试验编号:[盲审])。所有研究...
共62名参与者被随机分至GamerFit组和AC组(研究CONSORT流程图见图2)。参与者平均年龄15.0岁,24%为女性认同者,21%为非白人,13%为西班牙裔/拉丁裔;82%有神经发育性精神诊断,74%有非神经发育性精神诊断,74%服用药物。多数参与者(74%)报告存在多重诊断。其他人口统计学数据详见...
体力活动(PA)与睡眠质量对身心健康具有协同增效作用19, 20,但HCMHD青少年群体的睡眠质量和PA水平普遍低于正常发育同龄人21, 28, 39
GamerFit干预对13-17岁HCMHD青少年具有可行性和高接受度。初步有效性评估显示其在改善PA、睡眠及心理健康结局方面具有潜力,且效果在干预结束后可能持续。后续需在更多样化的群体和治疗场景中开展更大规模研究以验证有效性及实施路径。
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