综述:利用严肃游戏促进更健康、更可持续的饮食体验
《Future Foods》:Harnessing serious games to foster healthier and more sustainable food experiences
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时间:2025年10月22日
来源:Future Foods 8.2
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这篇综述深入探讨了严肃游戏(Serious Games, SGs)作为创新工具,在应对营养不良、食物浪费和可持续性等全球食物系统挑战中的重要作用。文章通过文献计量学分析,揭示了SGs在促进健康饮食行为改变(如增加蔬果摄入、减少高能量零食)、营养教育、资源保护以及气候适应性实践方面的显著成效(例如,游戏干预后可使饮食相关碳排放减少23%)。综述指出,基于行为改变理论(如社会认知理论SCT、自我决定理论SDT)设计的SGs,通过寓教于乐的方式,为构建更健康、可持续的食物未来提供了极具潜力的解决方案。
在一个技术飞速发展的时代,全球食物系统在应对营养不良、食物浪费和可持续性等复杂挑战方面仍然存在不足。虽然政策干预在解决这些挑战方面取得部分成功,但持久存在的公民行为和系统性障碍需要创新方法。本综述分析了严肃游戏(SGs)作为支持更健康、更可持续食物行业的创新工具的作用。通过文献检索,共识别出270篇出版物。文献计量分析突显了SGs及其有效性的巨大多样性。共描述了二十七款严肃游戏。教育类角色扮演游戏、基于模拟的规划工具和具有说服力的移动应用程序已被用于支持食物行为改变、营养教育、资源保护和气候适应性实践。有记录的结果显示,在一款针对儿童的营养主题SG游戏后,西兰花和菜花的消费量分别增加了29%和17%,同时薯条和糖果的消费量分别减少了25%和21%。青少年表现出高能量零食摄入减少,而成年女性在90天内经历了可测量的体重指数(BMI)降低。针对环境影响设计的游戏使得饮食相关碳排放减少了23%。
尽管技术,尤其是人工智能(AI),在日常生活中无处不在,但现实是食物系统面临着错综复杂的挑战,具有负面的社会、文化、经济和环境影响。2023年,全球约有7.33亿人面临饥饿,约23.3亿人经历中度或严重的食物不安全。不健康的饮食每年造成的全球经济成本估计高达8.1万亿美元。与此同时,全球至少三分之一的食物被丢弃,食物损失和浪费(FLW)导致全球8%至10%的温室气体排放。
政府和机构长期依赖食物援助计划、标签计划和财政措施,但结果参差不齐。鉴于传统政策措施在克服全球食物系统挑战方面效果不一致,近期的努力已转向探索创新的、跨学科的干预措施,以推动有意义的行为和系统变革。在这些有前景的新策略中,严肃游戏(SGs)独特地结合了娱乐、积极的用户参与和基于证据的说服技术,提供了解决传统干预措施固有缺陷的巨大潜力。
说服策略是旨在改变人们行为或态度的要素或方法。游戏化是“在非游戏环境中应用游戏原则的理念”。严肃游戏(SGs)被Abt(1987)定义为远超出纯粹娱乐目的的视频游戏。SGs的设计是一项基于目标、游戏机制、互动、自由度、游戏价值、挑战和社会性等十一个因素的复杂任务,需要营养学家、人机交互专家、心理学家和视频游戏设计师之间的广泛合作。
SGs可用于改善教学和学习、教育、物理康复、预防、专业培训、医疗保健、国防、艺术与文化、宗教等。例如,将数字游戏融入教学使学生能够掌握自己的教育,扩展他们的技能和参与度。FoodForce是世界粮食计划署(WFP)推出的一款SGs,旨在提高儿童对世界饥饿挑战的认识,自推出以来已被全球600万人下载。FreeRice是WFP推出的另一款SGs,通过回答词汇问题为抗击世界饥饿做出贡献。
为初步分析科学界是否以及如何致力于研究SGs对促进更健康和可持续食物系统的潜在影响,我们于2025年3月25日至26日在Scopus数据库中进行了检索。最终获得270篇科学文献,并分析了主要关键词的出现情况。结果表明,SGs在食物领域是一个年轻的研究主题,近8年来兴趣日益增长。与SGs最常相关的关键词是[儿童]、[肥胖]和[营养],表明研究主要集中于利用SGs改善儿童的饮食习惯或行为。关键词[食物损失]和[食物浪费]的出现频率和链接强度较低,表明利用SGs作为减少食物损失或浪费的教育工具的实验有限。
许多SGs旨在通过增加营养和功能知识来改变消费者的选择。FoodRateMaster是一款冒险游戏,玩家作为秘密特工,任务是通过识别健康与不健康食物成分来对抗邪恶厨师。研究表明,该游戏能增加儿童对西兰花和菜花的消费,减少薯条、糖果等的摄入。Creature 101让玩家通过照顾虚拟生物学习糖分水平、能量平衡和食物营养知识,有效减少了青少年的高能量零食和含糖饮料摄入。Quest to Lava Mountain基于社会认知理论和理性行动理论,通过虚拟化身的健康状况与饮食选择挂钩,促进了儿童糖分摄入的减少。
然而,并非所有SGs都能显著改善食物选择或营养知识。Alien Health虽然能短期内增加小学生的营养知识,但未观察到长期积极影响。一些游戏直接基于行为理论设计,如 Escape from Diab和 Nanoswarm应用了社会认知理论(SCT)、自我决定理论(SDT)和说服系统设计(PSD),试验表明能增加儿童每日水果和蔬菜摄入量约0.67份。Veggies4myheart被证明能显著提高幼儿对红卷心菜和胡萝卜的喜好。SWITCHtoHEALTHY是一款消费者共同设计的SGs,旨在促进地中海饮食,目前正在进行大规模效果评估。
SGs也能服务于有特殊饮食需求的人群。Paky and Marlon是针对糖尿病儿童的早期SGs,能显著增加患儿对糖尿病的知识。GuessingCarbs则旨在以有趣的方式改善老年人的营养教育。SGs可以单独运作,也可以作为应用程序集合。NUDGE平台包含多个游戏,如 Fit, Food, Fun和 Estimation Games,研究表明能显著增加玩家对健康食物的偏好。SpaPlay基于自我决定理论,帮助女性坚持更健康的饮食和体育锻炼,在90天的研究中显著降低了参与者的BMI。
across the games reviewed, immediate post-play improvements were common, particularly for knowledge and self-reported diet. However, durable change and objective transfer to real-world behavior were less consistent. Program dose and duration, measurement tools, and scaffolding mechanisms such as parental involvement or integration into classroom instruction appear essential for promoting transfer of learning and reinforcing behavior change.
在减少食物浪费方面,SGs的应用相对较少但具有潜力。ARFood是一个虚拟现实超市,用户通过选择食物和份量,了解食物系统的复杂结构和消费的环境影响,最终获得基于其选择对营养质量和可持续性影响的个性化文凭。Tommi针对9至12岁儿童,结合营养评分、本地产品、季节性和自然资源消耗,教育他们做出更健康和可持续的选择。FridgeSort是一款严肃手机游戏,教导用户冰箱内不同食物的最佳存放位置以延长保质期,从而减少家庭层面的食物浪费。Food Fighter允许用户扫描家中食物并通过游戏与之互动,帮助记忆食物物品,从而减少重复购买。
其他SGs从培训角度解决食物浪费问题。Face-the-Waste是一个互动装置,参与者回答关于食物浪费的问题,错误答案会导致食物物品掉入垃圾桶,引发情感反应,增强对减少食物浪费的责任感。Beer Distribution Game、Veggie Mart Game和 Milky-chain game则侧重于提高消费者和企业主对减少食物浪费的意识和技能。针对欧盟的 Zero WasteSG项目,通过将玩家置于数字现实生活场景中解决问题和回答测验,来提高他们对减少温室气体排放、保护自然资源和支持更公平食物分配重要性的认识。一项虚拟现实(VR)应用研究证明,沉浸式虚拟环境能有效影响家庭层面的食物浪费管理。
针对食物损失和浪费(FLW)的SGs通常集中于短期结果,如知识、记忆或自我报告的意图,而非经过验证的废弃食物减少量。将游戏内行动与可验证的现实世界结果(如购买记录或家庭废物跟踪)联系起来,设计反映购物和存储较慢周期的重复参与,并将这些干预措施嵌入可进行扩展试验的机构环境中,对于证明这些游戏在减少食物浪费方面的能力至关重要。
several serious games target consumer food choices to lower GHG emissions. 一款基于计划行为理论的游戏化碳足迹追踪应用程序,通过向玩家提供关于其饮食碳影响的反馈和社会比较,使参与者的平均食物相关CO2排放量下降了23%以上。Veganity, your journey是一款移动SGs,通过渐进式、目标导向的旅程支持采用植物性饮食,成功促使用户反思饮食习惯并增加对可持续饮食行为的熟悉度。这些饮食导向的游戏符合“星球健康饮食”的目标。
教育工作者可以利用一个包含可持续性思维、未来聚焦观点、管理职责和维持专业四个“指导声明”的框架,将可持续性原则系统地整合到营养培训中,并围绕这些声明设计SGs。
SGs也被应用于农业实践和农业生态系统管理,旨在提高可持续性和保护生物多样性。在卢旺达,一款为小农开发的严肃角色扮演游戏,通过让玩家管理虚拟农场景观并体验种植多样化树木的长期回报,成功提高了农民对植树益处的认识,并增强了他们在自己农场种植更多样化树木的动机。在巴西,一项研究发现,农业角色扮演游戏通过促进社会学习,改善了小农对气候智能实践(如耐旱作物)的集体规划和采纳。SEGAE游戏允许玩家使用生态农业实践(如轮作、有机投入物)经营虚拟农场,同时监测其农场的可持续性指标,旨在培养关于农业环境影响的系统思维。棋盘游戏“La Grange”能够将牧场主、顾问和其他利益相关者聚集在一起,探索平衡生产力与粪便管理、排放和牧场生物多样性等问题的方案,促进了关于可持续创新的更深层次对话。一项近期综述确定了超过100款用于农业的SGs,认为它们通过改变思维模式和促进集体决策,对加速可持续转型具有价值。
由于农业与水资源使用和生态系统服务紧密相连,一些SGs已经解决了食物-水关系问题。在肯尼亚的Ewaso Ng'iro河流域,“ENGAGE”是一款基于棋盘的角色扮演游戏,让农民、下游牧民和监管者模拟几个季节的水资源使用决策,体验上游灌溉如何影响下游水资源可用性和冲突。游戏后,利益相关者表现出对流域内相互依存关系的更好理解,并对水共享协议等集体解决方案给予更大支持。在印度,一款协作式地下水游戏使农业社区能够试验抽水行为并在无风险环境中观察水井枯竭,玩游戏后的村民更愿意采用节水措施。一项关于数十款以水为重点的SGs(涵盖灌溉、流域和气候影响)的综述发现,它们在参与式规划中特别有用。在城市背景下,SGs也解决了水-能源-食物关系。HomeRUN是一款模拟游戏,家庭玩家选择行动以节约家里的食物、能源和水。在一项对照实验中,玩过 HomeRUN的大学生在资源使用方面获得个性化反馈后,显著降低了家庭碳排放,主要是通过调整食物购买和能源使用习惯。游戏中的社会比较信息(如显示玩家饮食足迹与同龄人排名)能有效刺激饮食相关排放的立即减少。
为水资源和资源管理设计的SGs可以定位于治理培训和教育计划中。ENGAGE适用于政策导向的培训项目,而HomeRUN则可为市政公用事业或环保组织在家庭节能运动中所采用。AQUAPONICS和Farmily等原型游戏将这些可能性扩展到正规教育,使学生能够通过互动学习探索循环食物-水系统和城市园艺。在这些背景下,SGs不仅是教学辅助工具,也是促进共享资源集体管理的结构化工具。
across the evaluated 27 SGs, outcome measures varied widely. Only about one?sixth employed validated, non?self?reported measures. Long?term efficacy was seldom tested. The majority of studies were conducted in high?income countries. These examples demonstrate that serious games can be adapted for diverse socio?economic settings, but the small number underscores a need for more culturally tailored trials. The evidence supports the validity of serious games as tools for improving nutrition knowledge and short?term dietary behaviour; however, opportunities exist for more rigorous, standardised, and geographically varied evaluations.
本综述强调了严肃游戏(SGs)作为促进更健康饮食习惯、可持续食物选择和提高食物系统认识工具的增长相关性和有效性。尽管相对新颖,SGs已在不同目标群体中展示了可衡量的影响。
对这些案例的分析可以整合为一个实用的框架,按设计、目标受众和影响结果区分干预措施。教育形式主要针对学童和大学生,旨在加强营养知识、系统思维和可持续性意识。说服形式侧重于通过反馈、挑战或基于场景的说服来塑造消费者意图和家庭行为。模拟形式让农民、政策制定者和社区利益相关者参与场景测试、谈判和合作资源管理。 across these categories, four outcome domains emerge: cognitive gains, behavioural intentions, collective processes, and system-level insights.
将所综述的SGs置于此分类法中,阐明了不同的设计选择如何与不同的用户和结果目标相匹配。对于研究人员和开发者而言,这种映射可以指导新游戏的设计和现有游戏的评估。
重要的是,当SGs针对特定人群定制、与现实生活背景相关联,并得到反馈和自适应进展机制支持时,它们显得尤为有效。然而,SGs在食物损失和浪费教育中的应用仍然有限。同样,虽然针对可持续农业和水资源保护的SGs正在兴起,但需要进一步努力将这些主题更系统地整合,特别是在正规教育和政策推广中。
总体而言,SGs代表了一种有前景、灵活且跨学科的策略,以支持当前食物系统的转型。它们将娱乐与教育、动机和社会反思相结合的能力,使其成为传统干预措施的宝贵补充。未来的研究应侧重于长期影响评估、可扩展性以及与数字健康平台的整合,同时更加注重与营养学家、教育工作者和心理学家的共同设计,并利用虚拟角色、反馈循环和叙事支架等吸引人的设计元素来支持持久的行为改变。
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