青少年感知压力与网络游戏障碍的纵向双向关系:抑郁症状的中介作用
《Addictive Behaviors》:Longitudinal bidirectional relations between perceived stress and internet gaming disorder among adolescents: the mediating role of depressive symptoms
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时间:2025年10月27日
来源:Addictive Behaviors 3.6
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本研究通过三波次纵向调查揭示,青少年感知压力与网络游戏障碍(IGD)存在双向影响机制,其中抑郁症状扮演关键中介角色。采用交叉滞后模型发现,感知压力通过抑郁症状间接影响IGD(间接效应=0.032),为基于补偿性网络使用理论(CIUT)的干预策略提供了实证依据。
本研究通过三波次纵向设计(每次间隔6个月),对1567名中国青少年(平均年龄15.41±0.51岁)进行追踪,采用交叉滞后面板模型(CLPM)揭示了三个核心发现:
- 1.感知压力与抑郁症状存在显著双向作用(β=0.19-0.22, p<0.001)
- 2.抑郁症状可正向预测后续网络游戏障碍(IGD)发生风险(β=0.14-0.16, p<0.001)
- 3.抑郁症状在感知压力与IGD间起完全中介作用(间接效应值=0.032, 95%CI[0.007,0.062])
本研究首次在补偿性网络使用理论(CIUT)框架下验证了抑郁症状在压力-IGD通路中的关键媒介角色。值得注意的是,感知压力对IGD的直接影响不显著,说明抑郁症状是必经的心理通路。这一发现提示临床干预应聚焦抑郁症状的缓解,以阻断压力向行为成瘾的转化路径。
抑郁症状是连接青少年感知压力与网络游戏障碍的核心中介变量。针对抑郁症状的早期识别和干预,可能成为预防IGD的有效突破口。
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