通过社会心理干预降低游戏社区毒性行为:一项具有持久效应的随机对照试验
《Computers in Human Behavior》:Reducing Toxic Behaviors in the Gaming Community: A Social-Psychological Intervention with Lasting Effects
【字体:
大
中
小
】
时间:2025年10月27日
来源:Computers in Human Behavior 8.9
编辑推荐:
本研究发现,基于社会规范重塑的简短社会心理干预能有效降低玩家对游戏中毒性行为的反刍思维,促进适应性应对策略(如举报、静音),减少不良反应(如报复),并提升游戏享受。干预通过同伴见证(peer testimonials)和"说即信"(saying-is-believing)任务改变玩家对毒性行为的认知,为在线游戏环境中的心理健康保护提供了新思路。
本研究的目标人群包括14岁以上、定期玩视频游戏(每周至少一小时)特别是多人游戏的匈牙利玩家。为接触目标人群,本研究通过匈牙利主要玩家生活方式杂志GameStar的网站和社交媒体平台进行推广。研究材料使用Qualtrics软件创建,该软件能够将参与者随机分配到干预组或对照组。
"我玩游戏是为了摆脱日常压力,而不是在游戏中遇到更多紧张情绪。如果我看到有人故意惹恼他人或公开对他人抱有敌意,我认为这样的玩家应该被举报。因此,一些恶意玩家已经被封禁。作为一名高中生,我们压力很大,放松时间有限,所以我认为当我们玩游戏时,真正享受游戏非常重要。如果我们能对破坏游戏体验的玩家采取行动..."
干预前,对照组和干预组在任何社会人口学和心理学变量(即年龄、性别、教育水平、主观游戏享受、反刍思维和毒性去抑制)上均无显著差异(所有p值 > 0.770)。
假设检验和估计值的详细概述见表2。关于干预后和一个月后的反刍思维,H1假设干预会导致干预组玩家的反刍思维水平降低。与对照组相比,干预组参与者在干预后立即报告的反刍思维水平显著降低(B = -0.15, p = 0.008)。然而,这种效应在一个月后的随访中并未持续(B = -0.08, p = 0.196)。因此,H1仅得到部分支持。
反应性攻击作为对挫折的一种回应,在高度竞争的在线环境(如多人视频游戏)中非常普遍。现有的对抗毒性行为的工具主要包括检测和制裁毒性行为,而只有少数干预措施致力于在此类事件后提升情绪。本干预旨在减少与毒性行为相关的危害,包括降低的游戏享受和心理健康风险,通过针对社会规范和支持玩家在压力情境下的应对效能来实现。
生物通微信公众号
生物通新浪微博
今日动态 |
人才市场 |
新技术专栏 |
中国科学人 |
云展台 |
BioHot |
云讲堂直播 |
会展中心 |
特价专栏 |
技术快讯 |
免费试用
版权所有 生物通
Copyright© eBiotrade.com, All Rights Reserved
联系信箱:
粤ICP备09063491号