挪威青少年社交媒体使用、游戏行为与生活质量关联研究:Young-HUNT研究数据揭示性别差异与心理困扰的调节作用

《Health and Quality of Life Outcomes》:Social media use, gaming and quality of life among adolescents in Norway: results from the Young-HUNT study

【字体: 时间:2025年11月01日 来源:Health and Quality of Life Outcomes 3.4

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  本研究针对青少年日益增长的屏幕使用时间可能影响其生活质量(QoL)的问题,开展了关于社交媒体使用、游戏行为与生活质量关联的大规模横断面研究。通过对挪威Young-HUNT4研究中8066名13-19岁青少年的数据分析,发现每日超过3小时的社交媒体使用或游戏行为(无论是课后还是周末)均与较低的QoL呈负相关(回归系数b在-0.16至-0.33之间),且这种关联受到性别和心理困扰程度的调节。研究结果为制定针对青少年数字媒体使用的公共卫生指南提供了重要证据。

  
在数字技术席卷全球的今天,青少年与屏幕为伴的时间达到了前所未有的程度。平板电脑和智能手机已成为日常生活中不可或缺的一部分,青少年在学校内外都花费大量时间使用这些设备。然而,这种生活方式转变的背后,隐藏着一个亟待解答的公共卫生问题:过度使用社交媒体和沉迷游戏是否会侵蚀青少年的生活质量?尽管屏幕无疑使信息获取更为便捷,并促进了远距离连接,但人们越来越担心它们对青少年健康和生活质量的潜在影响。现有研究虽然探讨了屏幕使用与心理健康问题之间的关系,但对于游戏、社交媒体使用与生活质量之间的关联,特别是不同类型屏幕时间活动是否对生活质量产生差异化影响,仍存在显著的知识空白。
由Kleppang领导的研究团队在《Health and Quality of Life Outcomes》期刊上发表了他们的最新研究成果,试图填补这一空白。他们利用挪威Tr?ndelag健康研究(Young-HUNT4)的大规模横断面数据,对8066名13-19岁青少年的屏幕使用习惯与生活质量关系进行了深入分析。这项研究不仅区分了游戏和社交媒体使用两种不同的屏幕活动,还探讨了性别、与朋友相处时间以及心理困扰是否调节这些关联。
为了开展这项研究,研究人员主要应用了几项关键技术方法:使用生活质量量表(ILC)的挪威版本评估青少年的生活质量;采用霍普金斯症状清单(HSCL-10)测量心理困扰水平;通过自填问卷收集社交媒体使用和游戏时间数据;应用Rasch测量理论分析ILC量表的心理测量学特性;并利用多元线性回归和交互作用分析探讨变量间的关系。所有数据来源于2017-2019年间进行的Young-HUNT4研究,该研究涵盖了挪威Tr?ndelag县的所有13-19岁青少年。
样本特征与QoL分布
研究样本包括8066名青少年,男女比例近似相等(女性50.9%,男性49.1%)。平均年龄被分为≤16.1岁和>16.1岁两组。大多数青少年报告家庭经济状况与大多数其他人相似(70.4%),44.9%计划接受高等教育。25.6%的青少年报告有较高水平的心理困扰。
生活质量在不同人群特征中存在显著差异。男性青少年的QoL(平均值2.32)显著高于女性(平均值1.66)。年龄较小的青少年(≤16.1岁)的QoL(平均值2.14)高于年龄较大者(平均值1.82)。家庭经济状况较好的青少年QoL最高(平均值2.38),而家庭经济状况较差的青少年QoL最低(平均值0.83)。与朋友相处频率高的青少年QoL(平均值2.26)显著高于相处频率低的青少年(平均值1.67)。心理困扰对QoL的影响最大,有较高水平心理困扰的青少年QoL极低(平均值0.60),而无心理困扰的青少年QoL较高(平均值2.47),效应大小达到1.270,属于大效应。
在屏幕使用方面,无论是课后还是周末,每天使用社交媒体或游戏超过3小时的青少年,其QoL均显著低于使用时间在3小时以内的同龄人。课后每天使用社交媒体超过3小时的青少年QoL平均值为1.55,而使用时间在3小时以内的为2.19。类似的差异也出现在周末社交媒体使用、课后游戏时间和周末游戏时间上。
社交媒体使用、游戏与QoL的关联分析
多元线性回归分析结果显示,在调整了性别、年龄、家庭经济状况、心理困扰和与朋友相处时间后,社交媒体使用和游戏行为与QoL之间存在稳定的负相关关系。
课后每天游戏时间超过3小时与QoL呈负相关(b=-0.26),社交媒体使用超过3小时同样与QoL负相关(b=-0.20)。周末期间,游戏时间超过3小时与QoL的负相关更强(b=-0.33),而社交媒体使用超过3小时与QoL的负相关相对较弱(b=-0.16)。这些关联在同时控制所有四个变量(课后和周末的社交媒体使用及游戏)后仍然稳定。
交互作用分析
研究发现了几项显著的交互作用。性别与课后社交媒体使用之间存在交互作用,意味着社交媒体使用与QoL的关联在男女生中不同。分别分析显示,仅在女生中观察到显著关联(男生:b=-0.01;女生:b=-0.33)。
性别与游戏行为(课后和周末)之间也存在交互作用。分开分析显示,两性在周末(男生:b=-0.39;女生:b=-0.23)和课后(男生:b=-0.27;女生:b=-0.28)均存在显著关联,但关联强度不同。
心理困扰与周末游戏行为之间存在交互作用,表明游戏与QoL的关联仅在无心理困扰的个体中显著,而对于有心理困扰的个体,这一关系不显著。
没有发现电子媒体使用与朋友相处时间之间存在交互作用。
研究结论与讨论
这项研究的结果表明,青少年频繁使用社交媒体和游戏与较低的生活质量显著相关,尽管这些关联较弱。这一发现与先前将较多屏幕时间与较低健康相关生活质量(HRQoL)联系起来的研究结果一致。
更频繁的社交媒体使用与较低的QoL相关,这与先前表明较长社交媒体使用时间和使用更多社交平台与较低HRQoL相关的研究一致。社交媒体使用时间对心理幸福感的影响被报告为负面但非常小,而适度的数字技术使用似乎能促进幸福感增加。高度社交媒体消费可能也表明与朋友的高度社交互动,这可能对QoL有积极贡献。然而,基于本研究,研究人员注意到社交媒体使用时间与QoL之间的总体关联是负面的,与多项研究一致。
同样,研究发现更频繁的游戏与较低的QoL相关。游戏时间也与青少年心理幸福感负相关。然而,一项使用电子游戏客观测量指标的横断面研究发现了视频游戏与幸福感之间的正相关关系。玩视频游戏提供许多情感、认知和社会效益。游戏时间对幸福感的影响可能取决于玩家的动机以及游戏满足基本需求的方式。游戏本质上是社会性的;它们可能塑造关系,影响社会支持感,并有助于整体幸福感。然而,它们也可能占用现实社会关系和学业时间,可能是父母担忧和家庭冲突的根源,所有这些都可能影响较低的QoL。
研究发现性别与课后社交媒体使用之间存在交互作用,社交媒体使用与QoL的关联在女生中比男生更强。可能的解释可能是文献中报道的社交媒体使用性别差异。先前研究表明,女生比男生更多报告使用社交媒体进行社会补偿、情感联系和外貌验证,而男生更多报告竞争性活动联系。此外,挪威青少年的一项研究发现,Facebook、Instagram和TikTok使用的增加与对自我呈现的关注增加有关,而自我呈现与QoL降低相关,且这些关联在女生中比男生更强。
心理困扰与周末游戏行为之间的交互作用表明,游戏与QoL的关联仅在无心理困扰的个体中显著。对于经历心理困扰的个体,这种关系不显著。这可能是由于心理困扰的个体可能削弱或抵消游戏对QoL的潜在益处。相反,对于没有心理困扰的人,游戏可能对他们的幸福感产生积极影响。有趣的是,先前一项关于青少年的研究发现,心理困扰介导了网络游戏障碍与QoL之间的关系。
这项研究的主要优势在于大样本量结合高响应率。研究中使用的数据收集于2017-2019年,提供了年轻人生活关键方面的最新描述。然而,本研究也有额外限制。这是一项横断面研究,无法推断因果关系。QoL可能不仅作为结果变量,也可能作为影响社交媒体使用和游戏的暴露变量。此外,使用自我报告措施可能引入未识别的错误分类或测量误差。自我报告屏幕时间存在普遍高估的趋势。社交媒体使用、游戏与QoL之间发现的关联可能受到本研究中未控制的其他因素的影响。例如,数据不包括关于游戏和社交媒体内容的信息,而先前对挪威青少年的一项研究发现,负面社交媒体事件与抑郁症状的关系比花在社交媒体上的时间更强。没有关于青少年玩什么类型的游戏或在社交媒体上做什么的信息。因此,研究结果应谨慎解读。
这项研究的结果表明,更频繁地使用社交媒体和游戏与青少年较低的生活质量水平相关,并且这些关联因性别而异。这些发现对于理解数字媒体消费与青少年幸福感的关系具有重要意义。研究结果可为旨在促进更健康数字习惯的公共卫生策略和教育政策提供信息,并有助于全科医学实践促进青少年的QoL。减少屏幕时间可能产生的积极效果,为实施健康促进干预措施提供了机会,如鼓励平衡的媒体使用、促进线下社交互动以及支持心理健康素养。需要进一步研究来检验这些关联的方向和因果关系,需要更多的纵向研究,未来检查社交媒体使用的干预措施应考虑性别特异性方法。
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