游戏化学习在提升青少年高血压可改变风险因素认知中的有效性研究

【字体: 时间:2025年11月02日 来源:Progress in Pediatric Cardiology 0.8

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  本综述通过前实验性单组前后测设计,证实游戏化学习(Play-based Learning)能显著提升青少年大学生对高血压可改变风险因素(如不健康饮食、缺乏运动等)的认知水平(后测得分23.05±2.26 vs. 前测11.83±2.01,p<0.001),为早期心血管疾病预防提供了低成本、高参与度的教育策略。

  
亮点 (Highlights)
  • 游戏化学习使青少年高血压知识得分从11.83±2.01显著提升至23.05±2.31(总分30分),增益达11.22分(p<0.001)。
  • 多模态活动(角色扮演、游戏、测验、海报)较传统干预(增益3.3–3.8分)效果更优。
  • 研究支持游戏化学习作为青少年高血压早期预防的高效教育策略。
结论 (Conclusion)
游戏化学习能有效提升青少年对高血压可改变风险因素的认知水平,为健康促进和早期预防提供了实践依据。
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