数字游戏化学习在护理教育中的应用:基于头外伤评估指南对护生知识技能提升的实效研究

《BMC Medical Education》:Effectiveness of a digital game based study guide on head trauma assessment on knowledge and practical skills of nursing students: a quasi-experimental study

【字体: 时间:2025年11月05日 来源:BMC Medical Education 3.2

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  本研究针对头外伤评估中传统教学方法效果有限的问题,开发了一款数字游戏化学习指南,并通过准实验研究验证其有效性。结果显示,该指南能显著提升护生知识水平(P<0.05)和实践技能(P<0.05),为护理教育提供了创新工具,对提高临床决策能力和患者安全具有重要意义。

  
头外伤是事故中最常见的损伤类型,快速准确的评估至关重要。不正确的评估可能导致严重并发症,包括脑功能障碍甚至死亡。因此,培养护理专业学生掌握正确的头外伤评估技术显得尤为重要。然而,传统的教学方法在提高学习效果和管理方面往往效果有限,这就需要探索更现代、计算机化的教学方法来显著改善教育成果。
在这一背景下,Esmaeil Bashiri Bonab等研究人员在《BMC Medical Education》上发表了一项研究,探讨数字游戏化学习指南对护理学生头外伤评估知识和技术能力的影响。这项研究不仅关注知识的提升,更注重实践技能的培养,通过创新的教育方法为学生提供在无风险环境中获得临床经验的机会。
为了验证数字游戏化学习指南的有效性,研究人员开展了一项准实验研究。该研究于2024年5月至7月进行,以沙希德·贝赫什提医科大学护理学院第八学期的93名护理学生为研究对象。参与者被随机分为对照组和干预组,两组都接受了两次2小时的面对面教育培训,而干预组额外使用了专门开发的数字游戏化学习指南。
研究采用了多种关键技术方法:基于ABCDE(气道、呼吸、循环、功能障碍、暴露)创伤评估框架开发评估工具;通过专家小组(包括护理学教授、急诊医师和经验丰富的急诊护士)进行工具效度验证,内容效度系数达0.91;使用客观结构化临床考试(OSCE)在模拟环境中评估实践技能;采用级联模型开发移动应用程序,并经过alpha测试(专业人员评估)和beta测试(学生用户体验评估)确保质量。
研究结果
参与者特征
研究共纳入93名护理学生(44名男性,49名女性),平均年龄为22.78岁(标准差=1.24)。对照组44人,干预组49人。两组在年龄、平均绩点(GPA)、性别和是否完成创伤课程方面均无显著差异,确保了组间的可比性。
干预前后知识水平比较
干预前,参与者的平均知识得分为2.55(标准差=1.10)。干预后,平均得分显著提高至5.25(标准差=1.14)。配对样本t检验显示,两组在干预前后的知识水平均存在显著差异(P<0.05),表明两种教学方法都能提高学生的知识水平。
组间知识与实践技能比较
独立样本t检验结果显示,干预前两组知识水平无显著差异(P=0.72)。然而,干预后,两组在知识水平和实践技能方面均出现显著差异(P<0.05)。干预组的后测知识得分(5.59±0.67)显著高于对照组(4.86±1.40),实践技能得分(19.32±0.87)也显著高于对照组(18.65±1.11)。效应大小分析显示,知识(Cohen's d=0.68)和实践技能(Cohen's d=0.67)均达到中等效应水平。
数字学习指南开发与评估
研究人员采用级联模型开发了头外伤评估的数字游戏化学习指南,该应用程序包含两个主要部分:头外伤评估指南和游戏化情境模拟。在alpha测试中,12名医疗专业人员和5名信息技术专家对应用程序的内容、易用性和实用性给予了高度评价(平均评分4.29-4.80)。在beta测试中,17名护理学生对应用程序的专业性、内容充足性、吸引力和实用性也表示认可(平均评分4.53-4.94)。
研究结论与讨论
本研究结果表明,数字游戏化学习指南能显著提高护理学生在头外伤评估方面的知识水平和实践技能。这一发现与先前研究一致,都证实了游戏化学习在提高学习者动机、参与度和学习体验方面的优势。
游戏化学习活动为学习者提供了有吸引力的学习环境,通过增加协作意识、提供主动学习机会以及改善临床推理和临床决策技能来提升教育效果。与传统的教学方法相比,数字游戏化学习指南让学生有机会在安全、模拟的环境中获得经验并解决临床问题,而无需涉及真实患者,这使其特别适合临床教育。
移动应用程序的应用进一步增强了学习效果,特别是当它们采用促进主动参与的游戏化互动方法开发时。本研究开发的应用程序不仅提供了随时随地的学习机会,还通过游戏化元素提高了学习的趣味性和有效性。
然而,研究也存在一些局限性。应用程序仅针对安卓手机开发,导致使用iPhone的参与者(14.28%)被非随机分配到对照组,可能影响结果。此外,缺乏长期随访数据来评估在临床环境中的持续效果。未来研究应该调查游戏化学习指南对学生在实际场景中临床错误的影响,并进行更全面的随访和错误分析。
总之,将数字游戏化学习指南纳入护理教育可以显著提高学生在此领域的专业能力。随着移动技术使用的增加,教育领域越来越倾向于选择电子学习机会而非传统方法,移动应用程序作为低成本、适应性强的资源,具有广阔的应用前景。建议护理教育领域更多地采用基于游戏化学习指南的移动应用程序,以更好地培养学生应对现代医疗保健领域动态挑战的能力。
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