挪威大学生研究揭示:所有游戏行为类别均增加内化障碍风险——基于复合性国际诊断访谈自评版的大样本证据
《International Journal of Mental Health and Addiction》:Increased Risk of Internalizing Disorders Among Gamers: A Study of Norwegian University Students Using The Self-Report Version of the Composite International Diagnostic Interview
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时间:2025年11月06日
来源:International Journal of Mental Health and Addiction 2.5
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本研究针对游戏行为与内化障碍关联的争议,通过复合性国际诊断访谈自评版(CIDI)对5578名挪威大学生进行诊断级评估。结果发现,相较于非游戏者,休闲游戏者(RR=1.34-1.46)、专注游戏者(RR=1.61-2.08)及问题/病理性游戏者(RR=1.62-2.21)均显著增加30天内化障碍风险,且专注游戏者与问题/病理性游戏者风险无差异。研究提示游戏行为可能普遍关联心理健康风险,需关注非问题性游戏者的心理脆弱性。
在数字时代,电子游戏已成为全球数十亿人的娱乐方式,但其与心理健康的关系始终充满争议。世界卫生组织(WHO)虽将游戏障碍(Gaming Disorder, GD)列为精神疾病,但多数研究未能区分游戏行为的不同类型,例如休闲性游戏、专注性游戏(Engaged Gaming)与病理性游戏(Pathological Gaming)的差异。这种模糊性导致一个重要问题:是否所有游戏行为都会增加心理健康风险?还是仅病理性游戏存在显著危害?
为解答这一问题,挪威公共卫生研究院的Turi Reiten Finseras团队在《International Journal of Mental Health and Addiction》发表了一项针对5578名挪威大学生的大规模研究。该研究创新性地使用复合性国际诊断访谈自评版(Composite International Diagnostic Interview, CIDI)——一种符合DSM-5和ICD-11诊断标准的结构化工具,评估了游戏行为与内化障碍(Internalizing Disorders)(包括抑郁障碍、焦虑障碍等)的关联。研究结果挑战了传统认知:不仅问题性游戏者,甚至休闲游戏者均显示出更高的内化障碍风险。
研究数据来源于2022年挪威学生健康与福祉研究(SHoT2022)及2023年的CIDI随访研究。游戏行为通过游戏成瘾量表(Gaming Addiction Scale for Adolescents, GASA)分为非游戏者、休闲游戏者、专注游戏者、问题游戏者和病理性游戏者五类。内化障碍的评估采用CIDI的30天现患标准,涵盖重性抑郁发作、广泛性焦虑障碍(GAD)、恐慌障碍等。统计分析使用泊松回归模型计算风险比(Risk Ratio, RR),并控制年龄、父母教育水平等混杂因素。
回归分析显示,以非游戏者为参照,所有游戏行为类别均显著增加内化障碍风险。在男性中,休闲游戏者、专注游戏者、问题/病理性游戏者的风险比(RR)分别为1.46、2.08和2.21;女性中相应RR为1.34、1.61和1.62。这表明游戏行为与心理健康风险存在剂量反应关系,且男性风险增幅更显著。
研究最意外的发现是专注游戏者与问题/病理性游戏者的内化障碍风险无统计学差异(男性p=0.7,女性p>0.9)。这一结果与既往研究结论矛盾,可能源于本研究对病理性游戏者的低患病率(男性1.2%,女性0.3%)导致合并分类,或反映专注游戏行为中已存在潜在心理脆弱性。
女性非游戏者比例(64%)远高于男性(23%),但女性内化障碍患病率(50%)显著高于男性(26%)。社会网络分析发现,男性更易报告“拥有较多朋友”,而女性更多处于社交孤立状态,可能加剧游戏行为与心理健康的复杂关联。
本研究通过诊断级评估工具发现,即使非问题性游戏行为也可能关联内化障碍风险,支持“补偿性网络使用理论”(Compensatory Internet Use Theory)的假设——心理脆弱个体可能将游戏作为应对现实压力的工具,形成恶性循环。结果的特殊性(如专注游戏者与病理性游戏者风险相似)提示,游戏行为的心理健康影响需结合个体动机(如逃避型或积极型游戏)深入解析。此外,大学生群体面临社交转型与学业压力,游戏可能替代现实互动,加剧心理风险。
研究的局限性包括病理性游戏者样本量小、未控制在线社交因素等,但其使用CIDI提升临床相关性、区分游戏类型的思路为未来研究指明方向。最终,该研究强调:游戏行为与心理健康的关系远非“非黑即白”,需警惕将游戏简单标签化为“无害”或“有害”,而应关注行为背后的心理动机与社会背景。
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