社区游戏空间与青少年孤独感:一项关于共享式电子游戏参与的横断面研究
《Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health》:Playing video games in community spaces and adolescent loneliness: a cross-sectional study
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时间:2025年11月07日
来源:Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health 4.6
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本刊推荐:为探究青少年孤独感这一日益严重的心理健康问题,研究人员针对社区游戏空间中的电子游戏使用开展横断面研究。通过Richaud de Minzi and Sacchi Adolescent Loneliness Scale评估发现,共享式游戏参与能显著改善青少年对友谊、家庭关系和社交技能的感知。该研究为利用社区资源开展心理健康干预提供了新思路。
在数字化浪潮席卷全球的今天,电子游戏已成为青少年生活中不可或缺的休闲方式。西班牙数据显示,近半数(48.8%)青少年每天都会接触电子游戏。这种新兴娱乐形式就像一把双刃剑:适度参与可以培养压力应对机制、增强注意力、提升视觉能力,甚至促进亲社会行为;但若失控使用,则可能导致成瘾行为,影响日常生活和心理社会功能。
青少年期作为人生发展的关键阶段,其心理健康问题尤其值得关注。这个时期的青少年大脑经历着重要发育变化,对社会反馈异常敏感,容易产生不切实际的社会关系期望,因此特别容易感受到孤独。最新研究发现,西班牙16-29岁年轻人中,每四人就有一人感到孤独。这种主观体验若持续存在,可能引发心理健康问题,甚至导致自伤行为或自杀倾向。
尽管当代青少年拥有前所未有的社交机会,但孤独感却如影随形。这种矛盾现象引发了研究者的思考:在社区青年中心这样的安全环境中进行电子游戏活动,是否能够成为缓解青少年孤独感的有效途径?以往研究多聚焦于疫情期间在线游戏的作用,或特定人群(如自闭症谱系障碍患者)的游戏体验,而社区资源在青少年孤独感中的作用尚未得到充分探讨。
为解答这一科学问题,Corbella-Gonzalez等人在《Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health》发表了最新研究成果。研究团队采用横断面设计,于2024年8-9月期间在配备游戏设施的社区青年中心招募参与者。通过便利抽样法,最终纳入112名14-20岁青少年,平均年龄18.21岁(±1.52)。研究使用自制社会人口学问卷、电子游戏使用情况调查表以及Richaud de Minzi和Sacchi青少年孤独量表(Adolescent Loneliness Scale)进行评估。该量表包含32个条目,采用5点Likert量表计分,涵盖"同伴拒绝"、"家庭缺陷与父母拒绝"、"个人能力不足"和"社交技能缺乏与重大分离"四个维度。研究采用非参数检验进行数据分析,显著性水平设定为p<0.05。
社会人口学特征显示,参与者中77.7%为18-20岁青少年,68.8%为男性。92.9%的参与者具有学生身份,教育背景分布均衡,涵盖中等义务教育、高中、职业培训和大学等多个阶段。
游戏使用模式方面,仅35.7%的参与者每天游戏,43.8%每周游戏1-3天。在游戏时长上,70%的参与者每天游戏不超过3小时,仅10.9%超过5小时。值得注意的是,仅8%的参与者受到游戏使用限制,11%没有个人游戏设备。
孤独感评估结果显示,各维度得分范围相对较低:"同伴拒绝"8-31分,"家庭缺陷与父母拒绝"8-38分,"个人能力不足"8-32分,"社交技能缺乏与重大分离"8-28分。年龄比较发现,14-17岁青少年在"同伴拒绝"维度得分显著高于18-20岁组(Z=-2.62,p=0.009),表明年轻青少年对友谊的感知更为负面。
性别差异分析揭示,女性在"家庭缺陷与父母拒绝"(Z=2.68,p=0.007)、"个人能力不足"(Z=3.41,p=0.001)和"社交技能缺乏与重大分离"(Z=2.38,p=0.017)维度得分显著高于男性,显示女性青少年对家庭关系、自我能力及社交技能的感知更为消极。
游戏频率与孤独感的关系呈现复杂模式。每日游戏频率与孤独感各维度无显著关联,但游戏天数与"社交技能缺乏与重大分离"维度存在特定关联:每周游戏1-3天者该维度得分较低(Z=-2.15,p=0.032),而3-5天者得分较高(Z=1.98,p=0.048)。
游戏社交环境分析发现,单独游戏者在各孤独维度得分均显著高于结伴游戏者:"同伴拒绝"(Z=2.64,p=0.008)、"家庭缺陷与父母拒绝"(Z=1.97,p=0.048)、"个人能力不足"(Z=2.07,p=0.038)和"社交技能缺乏与重大分离"(Z=2.74,p=0.006)。然而,线下共玩与在线共玩模式间的孤独感得分无显著差异。
研究结论指出,社区资源中的共享式电子游戏参与可能促进青少年社会联结的发展,有助于降低孤独感发生风险。特别需要关注14-17岁青少年和女性群体的孤独感预防,因为这两个群体在多个孤独维度表现出更高易感性。
这项研究的创新之处在于首次探讨了社区游戏空间这一特定环境对青少年孤独感的影响。社区青年中心作为安全、受监督的公共设施,通过提供结构化项目和自由游戏时间,为青少年创造了自主选择活动、表达个性、建立归属感的机会。这种环境特征可能解释了为什么在社区空间进行游戏活动能够产生积极的社会心理效益。
然而,研究也存在若干局限性。样本量相对较小且采用便利抽样,可能影响结果的推广性。横断面设计无法确定因果关系,且缺乏非社区游戏者的对照群体。此外,年轻青少年(14-17岁)的代表性不足,限制了结论的全面性。
未来研究可进一步探索不同游戏类型、共玩模式频率以及性别特异性体验对孤独感的影响。开展社区游戏者与家庭游戏者的对比研究,以及评估基于职业参与(occupational participation)的干预方案效果,都将有助于深化我们对电子游戏与青少年心理健康关系的理解。
从实践角度看,这项研究为青少年心理健康促进提供了重要启示。鼓励社区资源开展电子游戏相关活动,可能成为预防青少年孤独感的有效策略。对于存在游戏成瘾风险的青少年,将游戏环境从私人空间转向社区场所,可能有助于改善其社会联系质量,降低孤独感风险。
总之,这项研究开创性地揭示了社区游戏空间在缓解青少年孤独感方面的潜在价值,为数字时代的青少年心理健康干预提供了新视角。在电子游戏日益普及的背景下,如何善用这一媒介促进青少年健康发展,将成为未来研究和实践的重要方向。
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