探索基于多终端用户中心体验的虚拟遗产传播中的社会遗产元宇宙

《Journal on Computing and Cultural Heritage》:Exploring the Social Heritage Metaverse for Virtual Heritage Communication from Multi End-user Centered Experiences

【字体: 时间:2025年11月07日 来源:Journal on Computing and Cultural Heritage

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  虚拟文化遗产沟通中的多用户社会因素研究。通过102人34组在Iksan Mireuksaji元宇宙的实验,分析8个社会维度和4个系统易用性因素对文化学习的影响。研究发现 reciprocity(互惠性)、co-presence(共在感)显著提升感知真实性和集体知识构建,而 cohesive attention(相互关注)和social presence(社会存在)则产生负面影响。系统易用性中 task immersion(任务沉浸)对知识内化效果最佳。研究证实平衡社交互动与文化遗产内容的呈现是虚拟学习的关键,为元宇宙文化遗产设计提供理论依据。

  虚拟现实(VR)技术的迅速发展,尤其是社交VR在文化领域中的应用,为文化遗产的传播和教育提供了新的可能性。本研究通过在Zepeto平台上的Mireuksaji元宇宙中进行用户研究,探讨了社交VR在支持文化学习方面的潜力。Mireuksaji元宇宙是由韩国Iksan市创建的,旨在通过虚拟方式向公众展示和解读历史遗迹。研究采用了102名参与者(34组),测试了60个假设,评估了八个社交维度和四个系统可用性因素如何影响虚拟文化遗产的沟通,特别是在文化学习的五个目标方面,如感知真实性、欣赏、集体知识构建等。

研究发现,社交VR中的某些关键沟通因素,如互惠(双向互动沟通)、共在(情感联结)和相互支持与协作,对文化学习结果产生了积极影响。相反,某些因素,如凝聚力和相互关注、社区感以及沟通困难,可能对文化学习的丰富性产生负面影响。这些发现为设计社交VR平台提供了战略建议,以增强虚拟文化遗产的沟通,支持意义建构、重新诠释和知识保留。

本研究的实验设计包括三个阶段:实验前的预调查、实验中的虚拟环境体验和实验后的调查。参与者使用智能手机访问Zepeto平台,并通过Zoom进行实时语音聊天,以促进即时交流。为了确保实验的科学性和可靠性,研究者还对数据进行了描述性统计分析、相关性分析和多元回归分析,以确定变量之间的关系。

研究结果表明,社交维度和系统可用性因素在虚拟文化遗产沟通中起着重要作用。互惠和共在对文化学习目标产生了积极影响,而凝聚力和相互关注则可能产生负面影响。这些发现有助于设计更有效的社交VR体验,以促进文化学习和知识建构。此外,研究还发现,系统可用性因素如任务沉浸(正向)和开放沟通(困难)对文化学习目标产生了显著影响。

研究还探讨了社交VR在文化学习中的应用,指出虚拟环境中的社交互动可以增强文化学习体验,促进意义建构和知识保留。然而,研究也指出了一些局限性,如社交VR的用户行为量表需要进一步优化,以更好地捕捉多用户环境中的社交动态和情境学习。此外,研究的参与者主要由三人组成的小组构成,这可能无法全面反映更大或更自发的群体互动。

综上所述,本研究为设计和开发社交VR平台提供了重要的见解和建议,以增强虚拟文化遗产的沟通和文化学习。研究强调了社交因素和系统可用性因素在虚拟文化遗产沟通中的重要性,并提出了策略性的方向,以促进多用户体验和文化学习。然而,研究也指出了需要进一步探索的领域,如不同群体规模、社交配置和文化遗产地点的多样性,以更全面地理解社交VR在文化学习中的作用。
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