电子竞技选手的“两面性”:面部宽度与高度比例与虚拟世界中攻击性行为之间的关系

《Frontiers in Psychology》:Two “faces” of e-sports players: the relationship between facial width-to-height ratio and aggressive behavior in the virtual world

【字体: 时间:2025年11月19日 来源:Frontiers in Psychology 2.9

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  虚拟身份与攻击性行为:基于电子竞技的面部宽高比研究。通过分析《英雄联盟》954名职业玩家的面部宽高比(fWHR)与虚拟角色相似性,发现真实fWHR与攻击性行为无显著关联,但虚拟角色与真实面部的相似性越高,攻击性行为越明显。采用算法与人工测量双重验证fWHR,控制玩家位置、经验等变量,验证了自我认同理论在虚拟环境中的适用性,并发现Proteus效应解释了相似性驱动行为的现象。

  随着数字技术的快速发展,电子竞技(e-sports)作为一种新兴的竞技形式,正在全球范围内迅速崛起。它不仅改变了传统体育产业的格局,也为心理学和行为科学的研究提供了新的视角。电子竞技中,玩家通过虚拟角色进行对抗,而不是直接参与身体接触的战斗。这一独特的环境为探讨面部特征对行为的影响提供了新的研究背景,尤其是面部宽度与高度比(fWHR)是否会影响玩家在虚拟世界中的攻击性行为。本文旨在通过分析电子竞技选手的面部特征与他们在游戏中的攻击性行为之间的关系,以及虚拟角色与真实面孔之间的相似性对行为的影响,进一步拓展我们对数字时代中面部特征与行为倾向之间关系的理解。

在传统体育领域,已有大量研究表明,面部宽度与高度比(fWHR)与攻击性行为之间存在一定的关联。例如,一些研究发现,男性运动员的fWHR与睾酮水平相关,而较高的睾酮水平可能促进更具攻击性的行为(Lefevre et al., 2013)。此外,研究还发现,fWHR可以预测威胁行为、欺骗和剥削行为、支配特质、身体攻击行为以及整体心理病态倾向(Geniole et al., 2015; Geniole et al., 2014; Haselhuhn and Wong, 2011; Stirrat and Perrett, 2010; Carré and McCormick, 2008; Goetz et al., 2013; Anderl et al., 2016)。然而,这些研究大多基于传统体育中的运动员,而电子竞技的环境与传统体育存在显著差异,因此,是否可以直接将这些结论应用于电子竞技领域仍是一个值得探讨的问题。

电子竞技中的竞争形式与传统体育不同,玩家通过操作虚拟角色进行对抗,而非直接面对对手。这使得玩家在比赛中无法直接观察到对手的真实面部特征,而是通过虚拟角色的面部形象进行互动。这种环境的变化可能会影响面部特征对攻击性行为的预测作用。在传统体育中,面对面的交流和观察可能使面部特征成为判断对方行为倾向的重要线索,而在电子竞技中,由于玩家无法直接看到对手的面部,这种线索的缺失可能削弱了fWHR对攻击性行为的直接影响。

尽管如此,电子竞技仍然需要激烈的竞争,玩家在游戏中展现出的攻击性行为,如击杀对手、抢夺资源等,往往是为了达成特定目标,如提高排名或赢得比赛。因此,电子竞技中的攻击性行为更接近于“工具性攻击”(instrumental aggression),即为了实现某个目标而采取的策略性行为,而非出于愤怒或敌意的“敌意攻击”(hostile aggression)。这种行为动机的差异,使得电子竞技中的攻击性行为与传统体育中的攻击性行为在机制上有所不同。因此,研究电子竞技选手的攻击性行为,不能简单套用传统体育中的结论,而需要结合电子竞技的特殊性进行深入分析。

为了探讨这一问题,本文采用了电子竞技中最受欢迎的MOBA游戏《英雄联盟》(League of Legends,简称LoL)作为研究对象。我们收集了2017年至2022年间954名职业选手的竞赛数据,并分析了他们的面部特征与攻击性行为之间的关系。此外,我们还研究了选手真实面孔与虚拟角色之间的相似性对攻击性行为的影响。研究结果显示,选手的fWHR与他们在游戏中的攻击性行为之间并没有显著的关联。然而,当选手的虚拟角色面部特征与他们的真实面孔越相似时,他们在游戏中的攻击性行为反而越高。

这一发现表明,面部特征本身可能不足以预测攻击性行为,而虚拟角色与真实面孔之间的相似性则可能在这一过程中起到关键作用。在心理学中,有一种理论称为“社会认同理论”(Social Identity Theory),认为个体的自我认知会受到其所处群体或角色的影响。在电子竞技中,玩家可能会将自己与所选的虚拟角色视为同一实体,从而在行为上更加倾向于模仿或强化该角色的特征。当虚拟角色的面部特征与玩家的真实面孔高度相似时,玩家更容易在心理上将自己与该角色联系起来,进而表现出更具攻击性的行为。

此外,研究还发现,玩家在选择虚拟角色时,虽然会根据自身喜好进行选择,但他们并不会刻意挑选与自己面部特征相似的角色。这表明,角色选择更多是基于游戏策略或团队需求,而非对自身面部特征的直接映射。然而,一旦角色被选定,玩家的行为会受到角色与自身相似性的显著影响。这种现象可以通过“普罗提乌斯效应”(Proteus Effect)进行解释,即个体在虚拟环境中的行为会受到其所选择角色形象的影响。当玩家的自我认知与虚拟角色高度一致时,他们更容易将角色视为自我延伸,从而在行为上更加积极和具有攻击性。

研究中还考虑了多种控制变量,包括选手的职位(如上单、打野、中单、下路等)、社会地位(是否参加全明星赛)、文化背景(是否为外籍选手)以及经验(职业年龄)。这些变量的引入有助于更全面地理解攻击性行为的影响因素,并排除其他可能的干扰。例如,某些职位的选手可能更倾向于采取攻击性策略,而社会地位较高的选手可能更愿意通过攻击性行为来吸引观众关注。然而,即使在这些控制变量的调整下,研究结果依然表明,选手的真实面部特征对攻击性行为的影响并不显著,而虚拟角色与真实面孔的相似性则成为关键因素。

研究的另一个重要发现是,选手与虚拟角色的fWHR相似性与其攻击性行为之间存在一种“倒U型”关系。即,当相似性较低或较高时,攻击性行为相对较少,而当相似性处于中等水平时,攻击性行为达到峰值。这一现象可以通过“自我感知理论”(Self-Perception Theory)进行解释。当玩家与虚拟角色的相似性较低时,他们可能无法充分建立与角色的认同感,从而减少攻击性行为。而当相似性过高时,角色可能被视为完全等同于玩家,这种高度的认同感可能抑制玩家的攻击性行为,因为他们不再需要通过攻击来强化自我形象。然而,当相似性处于适中水平时,玩家既能够感受到角色的认同,又能够通过角色的某些特征(如更高的fWHR)来提升自己的自信心和竞争意识,从而表现出更高的攻击性。

这一研究的创新之处在于,它首次将虚拟角色与真实面孔的相似性纳入到对攻击性行为的分析中。以往的研究多关注于个体的面部特征对行为的影响,而忽视了虚拟角色在行为塑造中的作用。本文通过引入这一变量,不仅拓展了传统研究的边界,也为理解数字时代中虚拟身份与行为之间的关系提供了新的视角。此外,研究还采用了一种结合手动测量与算法计算的方法来确定fWHR,这种方法提高了数据的可靠性和一致性。手动测量和算法计算的fWHR之间呈现出高度相关性(r = 0.961, p < 0.001),这表明两种方法在测量上具有良好的一致性。

本文的研究结果对电子竞技领域的行为科学具有重要意义。它表明,虽然选手的面部特征可能不会直接影响他们的攻击性行为,但虚拟角色与真实面孔的相似性却可能成为行为的重要调节因素。这一发现不仅有助于理解电子竞技选手的行为动机,也为未来研究虚拟身份与行为之间的关系提供了新的方向。随着虚拟现实技术的不断发展,虚拟角色在人们生活中的作用将愈发重要,因此,进一步研究虚拟身份对行为的影响,将成为心理学和行为科学的重要课题。

此外,本文还指出了一些研究的局限性。首先,虚拟角色的面部特征测量可能存在一定的不确定性,尤其是在处理非人类角色时,如何准确识别和测量面部关键点仍是一个挑战。其次,虽然《英雄联盟》是电子竞技领域最具代表性的游戏之一,但不同类型的电子竞技可能具有不同的竞争机制和行为特征,因此,研究结论是否适用于其他电子竞技仍需进一步验证。未来的研究可以考虑扩展样本范围,涵盖更多类型的电子竞技,以检验这一结论的普遍性。

总体而言,本文的研究为理解电子竞技选手的攻击性行为提供了新的视角。它揭示了虚拟角色与真实面孔的相似性在行为塑造中的重要作用,同时也指出,传统的面部特征研究可能无法完全适用于电子竞技这一新兴领域。随着数字技术的不断进步,虚拟身份和行为之间的关系将变得更加复杂和多元,因此,未来的研究需要更加注重虚拟环境中的行为机制,以期更全面地理解人类行为在数字时代的演变。
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