数字时代的道德判断:现实情境与群体归属感在青少年亲社会旁观者行为与反应中的作用
《Computers in Human Behavior Reports》:Contextualized morality in digital age: The role of reality and group membership contexts in adolescents’ prosocial bystander judgments and responses
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时间:2025年11月22日
来源:Computers in Human Behavior Reports 5.8
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虚拟现实(VR)与真实生活(RL)中青少年旁观者对欺凌的反应差异及其影响因素研究。研究发现,VR环境下青少年更易表现出亲社会行为(如直接挑战欺凌者、与受害者交谈),且对异群体受害者更友好;共情和理论思维(ToM)正向预测亲社会行为,去人性化负向预测;重复欺凌行为显著提升后续干预意愿。
虚拟现实技术的普及正在深刻改变青少年的日常生活和社交方式。这项研究旨在探讨不同虚拟现实(VR)和群体归属情境如何影响青少年对校园欺凌事件的亲社会旁观行为。通过分析388名14至17岁高中生(平均年龄15.52岁,标准差0.98,其中155名男生)的反应,研究发现,与现实情境相比,青少年在虚拟环境中表现出更强的亲社会行为倾向,包括更倾向于对欺凌行为做出负面评价、更可能采取行动阻止欺凌,以及更愿意在未来帮助受害者。此外,研究还揭示了群体归属感在虚拟与现实情境中的不同表现,特别是在虚拟环境中,青少年对群体外成员的亲社会行为更为积极。同时,重复性欺凌行为也显著影响了旁观者的反应,表明持续的负面行为更容易激发青少年的同情心和干预意愿。
### 群体归属感与旁观行为
群体归属感在青少年道德判断和行为中扮演着重要角色。根据社会领域理论(Social Domain Theory, SDT)和社会认知发展视角(Social Reasoning Developmental Perspective, SRD),群体归属感与道德判断之间存在复杂的互动关系。研究表明,当欺凌行为发生在群体内成员身上时,青少年更倾向于表现出亲社会行为,如支持受害者、挑战欺凌者、寻求帮助等。然而,这一趋势在虚拟环境中发生了变化,青少年在虚拟情境中对群体外成员表现出更高的亲社会倾向,表明虚拟环境可能削弱了群体内偏见的影响。
这种差异可能源于虚拟环境对社会身份和群体标签的弱化。在现实情境中,群体归属感往往更加明显,例如国籍或种族等社会身份特征。然而,在虚拟环境中,这些身份特征可能被抽象化,使得青少年更少受到群体内成员身份的影响,从而更倾向于从道德角度出发,而不是从群体归属出发,来评估欺凌行为。这种现象可能为未来的干预策略提供了新的思路,即通过虚拟环境的特性来减少群体偏见,促进更公平的道德判断。
### 虚拟现实与现实情境的对比
虚拟现实作为一种新兴的互动方式,正在被越来越多地应用于教育、心理干预和社交学习等领域。本研究发现,与现实情境相比,青少年在虚拟环境中更可能表现出亲社会行为。这可能是因为虚拟环境提供了更加沉浸式的体验,使得青少年更容易设身处地地理解受害者的感受。此外,虚拟环境中的互动可能被认为比现实中的互动更“安全”,从而降低了青少年在旁观时的道德风险感知。
在现实情境中,青少年可能因为担心社会排斥或报复而避免采取行动。而在虚拟环境中,由于缺乏面对面的直接互动,这种风险可能被削弱。因此,虚拟环境可能为青少年提供了一个更为宽松的道德实验场域,使得他们更愿意表达对欺凌行为的反对态度,并采取实际行动帮助受害者。这些发现强调了虚拟环境在道德教育中的潜力,尤其是在培养青少年的同理心和道德判断能力方面。
### 重复性欺凌的影响
欺凌行为的重复性是其定义中的一个关键要素。研究发现,当欺凌行为重复发生时,青少年的亲社会反应会显著增强。这一结果表明,重复性欺凌行为更容易引发道德情感共鸣,从而促使青少年采取行动。在现实情境中,重复的欺凌行为可能使受害者感到更加无助,而旁观者也可能因对欺凌行为的持续性感知而产生更强的道德责任感。
在虚拟情境中,重复性欺凌行为的影响更为显著。这可能是因为虚拟环境的沉浸感和互动性使得青少年更容易感知到欺凌行为的严重性和持续性。因此,重复性欺凌行为在虚拟环境中可能更容易激发青少年的道德反应,从而促进亲社会行为的发生。这些发现对于设计有效的反欺凌干预措施具有重要意义,特别是在教育系统中,可以通过强调欺凌的重复性和持续性,来提高青少年的道德意识和干预意愿。
### 社会认知与旁观行为的关系
社会认知因素,如同理心、心理理论(ToM)和去人性化(dehumanization),在旁观者行为中起着关键作用。同理心是青少年对受害者情感和处境的理解能力,研究表明,具有更高同理心的青少年更可能表现出亲社会行为,如挑战欺凌者、与受害者交谈或寻求帮助。心理理论则涉及个体理解他人心理状态的能力,这一能力与挑战欺凌者的行为密切相关。
去人性化则是指个体将他人视为缺乏人性特征或道德能力的现象。研究发现,去人性化的水平与亲社会行为呈负相关,即去人性化的个体更少表现出亲社会行为。这可能是因为去人性化的个体对受害者的感受和处境缺乏共情,从而降低了他们采取行动的动机。
这些社会认知因素的综合影响表明,青少年的道德判断和行为是多方面的,受到多种心理机制的调节。因此,在设计反欺凌干预措施时,应考虑到这些因素,并通过增强同理心、提升心理理论能力以及减少去人性化的倾向,来促进更积极的旁观者行为。
### 研究的局限性与未来方向
尽管本研究提供了有价值的见解,但仍存在一些局限性。首先,研究采用的是假设性的情境,而非真实的虚拟现实环境,这可能影响青少年对情境的真实感和沉浸感。其次,研究中并未明确界定一个具体的群体外群体,这可能影响青少年对群体外成员的道德判断。此外,研究样本主要来自土耳其的公立和私立学校,因此其结果可能无法完全推广到其他文化背景下的青少年群体。
未来的研究可以采用更真实的虚拟现实环境,以提高情境的沉浸感和真实性。同时,可以引入更明确的群体外群体,以探讨群体偏见对旁观者行为的具体影响。此外,研究可以进一步探讨不同文化背景下的群体归属感和道德判断差异,以及虚拟现实技术在不同文化环境中的应用效果。
### 结论与启示
本研究的结果表明,虚拟现实技术可以作为一种有效的工具,用于促进青少年的亲社会行为和道德判断。通过虚拟现实情境,青少年能够更深入地体验欺凌事件,从而激发更强的道德反应。此外,研究还强调了重复性欺凌行为的重要性,指出重复的欺凌更容易引发青少年的道德责任感和干预意愿。
这些发现对教育实践和政策制定具有重要意义。教育工作者可以利用虚拟现实技术来设计更具互动性和沉浸感的反欺凌课程,帮助青少年更好地理解欺凌行为的负面影响,并培养他们的亲社会行为。同时,政策制定者可以考虑将虚拟现实技术纳入校园安全计划,以提高青少年的道德意识和干预能力。未来的研究应进一步探讨这些技术在不同文化背景下的应用效果,并探索如何通过虚拟现实技术更有效地减少欺凌行为的发生。
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