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用于教授儿科急诊医学的严肃电子游戏:一款严肃游戏与传统模拟教学方法的随机对照非劣效性试验
《Pediatric Emergency Care》:Serious Video Game for Teaching Pediatric Emergency Medicine: A Randomized Controlled Noninferiority Trial of a Serious Game Versus Traditional Simulation
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年11月24日 来源:Pediatric Emergency Care 1.2
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严肃游戏与传统模拟在儿科脓毒症培训中的效果对比显示,两组学生知识掌握和自信变化相似,但传统组在识别脓毒症信心提升(P=0.03)和模拟真实性认可度(P<0.001)更优,两组在趣味性和未来参与意愿上无显著差异。
学习者在儿科急诊医学方面的体验各不相同。通过计算机模拟模块,学习者可以按照自己的时间和节奏体验罕见或高风险的情景,并进行重复练习,而无需依赖传统模拟所需的资源。本研究比较了三年级医学生在参与由作者开发的严肃游戏或类似的传统面对面模拟(模拟儿科脓毒性休克情景)后的知识掌握情况和自信心提升情况。
参与者被随机分配到传统模拟组或严肃游戏组。他们完成了知识预测试、相应的模拟练习、模拟后评估以及调查问卷。
共有90名学生参加了11次模拟活动。虽然两组在知识掌握程度(严肃游戏组平均分为4.46分,标准差为0.38;传统模拟组平均分为3.86分,标准差为0.38)和自我感知的脓毒性休克处理能力变化(P = 0.19)方面没有显著差异,但知识掌握程度并未达到预设的“非劣效性”标准。传统模拟组在识别脓毒性休克方面的自信心提升更为明显(P = 0.03)。此外,传统模拟组更倾向于认为模拟体验具有真实性(P < 0.001)。不过,两组在“模拟体验令人愉快”(P = 0.07)以及“未来有兴趣参与更多此类医学主题的模拟”(P = 0.36)方面观点一致。
被随机分配到严肃游戏组或传统模拟组的三年级医学生在脓毒性休克处理知识的掌握和自我信心变化方面表现相似,但在识别脓毒性休克的信心提升方面存在差异。尽管传统模拟组认为体验更为真实,但两组对类似模拟的兴趣程度相当。
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