流畅性、内容以及系统质量在虚拟现实游戏接受度中的作用

【字体: 时间:2025年11月27日 来源:Journal of Media Business Studies 1.4

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  享乐型媒体技术接受模型扩展研究,基于1,784名VR游戏用户数据,验证了Flow、内容质量与系统质量对技术接受的影响,发现逃避动机正向调节内容质量与感知乐趣,而晕动症未产生显著调节效应。研究完善了TAM模型在VR游戏场景的应用,揭示了技术接受的多维驱动机制。

  
### 虚拟现实(VR)游戏技术接受度的扩展模型与实证研究解读

#### 研究背景与意义
虚拟现实(VR)游戏作为VR技术的主要消费应用场景,近年来在全球范围内呈现爆发式增长。据市场预测机构Mordor Intelligence数据显示,2025年全球VR游戏市场规模将突破35.5亿美元,并在2030年达到85.5亿美元。这一增长态势与苹果Vision Pro等新一代硬件设备的普及密不可分。然而,尽管技术接受模型(TAM)在传统IT应用中已被广泛验证,其在VR游戏场景中的适用性仍存在争议。既有研究多聚焦于VR技术本身的易用性(Perceived Ease of Use)和实用性(Perceived Usefulness),却忽视了沉浸式体验(Flow)、内容生态(Content Offering)及系统稳定性(System Quality)等关键维度,导致VR游戏用户采纳行为的研究存在显著空白。

#### 核心研究贡献
本研究通过以下创新点推动技术接受理论在VR游戏场景中的应用:
1. **理论模型扩展**:在经典TAM基础上,整合了Flow体验、内容供给质量与系统性能指标,构建了适用于VR游戏的扩展模型。这一模型突破了传统TAM对实用主义导向的局限,更贴合VR作为 hedonic(享乐性)技术的本质特征。
2. **动态交互机制分析**:首次系统考察了用户心理特质(如逃避现实倾向)与技术障碍(如眩晕症)对VR接受度的调节作用,揭示了用户动机与技术体验的复杂交互关系。
3. **大规模实证验证**:基于1,784名资深VR用户样本,通过结构方程模型(SEM)和分层回归分析,量化了各变量间的路径系数(γ值)与解释方差(R2),为行业实践提供了可量化的决策依据。

#### 关键概念界定与理论框架
1. **技术接受模型(TAM)的局限性**:
经典TAM(Davis, 1989)将用户意图直接归因于感知有用性与易用性,但在VR场景中存在明显不足:
- **忽略沉浸式体验**:VR技术特有的Flow状态(Csikszentmihályi, 1975)直接影响用户认知投入,而传统TAM未将其纳入核心变量。
- **内容供给维度缺失**:VR游戏的成功高度依赖内容生态的丰富性与质量,这一因素在传统模型中未被充分体现。
- **系统性能非线性影响**:硬件性能(如延迟、分辨率)既影响Flow体验,又通过间接路径作用于技术接受度,需建立多级传导机制。

2. **扩展模型的理论基础**:
研究团队通过文献计量法筛选出32项关键前人研究,发现以下理论缺口:
- **Flow与TAM的整合**:Flow作为心理投入状态,能够同时解释感知易用性(通过降低操作认知负荷)和感知有用性(通过增强任务完成感)。
- **内容供给的三维结构**:基于Jung等人(2009)的跨媒体研究,将内容质量、范围与可及性作为独立维度,构建第二阶有序潜变量。
- **系统质量的动态调节**:硬件性能通过影响Flow状态,进而作用于其他技术接受要素,而非直接线性作用。

#### 研究方法与数据特征
1. **混合研究设计**:
- **预研究(2020年9月)**:面向德国三所高校832名参与者,通过探索性因子分析(EFA)验证测量工具。最终确定Flow的5维结构(Merging of Action and Awareness、Control、Concentration、Loss of Self-Consciousness & Telepresence、Interactivity),内容供给的3维结构(质量、范围、可及性)。
- **主研究(2020年12月-2021年1月)**:通过Qualtrics平台开展在线调查,合作方包括德国电信(Deutsche Telekom)的Magenta VR应用用户群体。最终纳入有效样本1,784份,其中:
- 性别分布:男性89.9%(n=1,604),女性8.8%(n=157)
- 年龄分布:14-72岁,中位数36岁,标准差48.1岁
- 技术素养:92.3%参与者月均VR使用时长超过15小时

2. **测量工具优化**:
- **Flow体验**:采用7维度量表(Cronbach's α=0.912),经EFA合并为5因子结构,总方差解释率达68.7%。
- **内容供给**:引入Jung等(2009)的跨平台验证指标,通过3因子(质量、范围、可及性)结构化评估。
- **系统质量**:结合Zabel等(2024)的AR研究框架,开发包含延迟、分辨率、交互流畅度的4项核心指标。

#### 主要研究发现
1. **技术接受模型的关键路径**:
- **核心驱动因素**:Perceived Enjoyment(γ=0.342)成为最具影响力的预测变量,显著高于Perceived Usefulness(γ=0.217)和Perceived Ease of Use(γ=0.089)。
- **Flow的中介作用**:验证了Flow在技术接受要素间的桥梁作用(β=0.251),其通过增强系统易用性(+0.189)、提升有用性感知(+0.132)和强化享受感(+0.287)间接影响用户意图。
- **内容供给的协同效应**:高质量内容(β=0.156)与广泛内容库(β=0.132)共同作用于Flow体验,形成正向循环(R2=0.378)。

2. **调节效应的差异化表现**:
- **Escapism的显著调节**:在"内容供给→享受感"路径中,高逃避倾向用户(得分>75百分位)的R2提升至0.451,显示内容质量对沉浸式体验的强化作用存在人格差异。
- **Cybersickness的非预期结果**:眩晕频率(5级量表)对Flow的调节效应未达显著性(β=0.072, p=0.123),但发现单次眩晕事件(0-1次/月)导致Perceived Usefulness下降19%(β=-0.171)。
- **系统质量的非线性影响**:当Perceived System Quality(PSQ)得分>85百分位时,Flow水平提升幅度达42%(Δβ=0.273),但PSQ对Perceived Ease of Use的直接效应仅β=0.053(p=0.321)。

3. **市场实践启示**:
- **内容开发优先级**:应优先优化故事情节(内容质量)和品类覆盖(内容范围),这两项对Flow的预测力(联合β=0.392)显著高于系统性能参数。
- **硬件迭代节奏**:系统质量每提升1个标准差,可带动Flow体验提升0.17个标准差(ΔR2=0.032),建议厂商在保证基础性能(延迟<20ms)的前提下,逐步升级交互精度。
- **用户分群策略**:针对高逃避倾向用户(样本占比17.3%),需强化内容新鲜度(内容范围)与叙事深度(内容质量),此类用户Perceived Enjoyment的R2贡献度达0.381。

#### 理论贡献与实践价值
1. **模型创新性**:
- 首次将Flow理论系统嵌入技术接受模型,揭示"体验-认知"的传导机制:内容供给→Flow→多维度技术接受→行为意图
- 建立系统质量的中介传导路径:PSQ→Flow→Perceived Usefulness(β=0.132→0.189→0.217)

2. **行业指导意义**:
- **内容生态建设**:游戏厂商应建立内容分级制度,针对不同Flow需求用户(如冒险类玩家与叙事型玩家)开发差异化内容。
- **硬件性能优化**:建议将系统稳定性(PSQ)作为硬件研发的KPI,重点关注延迟(目标<15ms)、分辨率(目标≥8K)和交互精度(目标<5ms)。
- **用户教育策略**:针对低系统质量耐受群体(得分<25百分位),可通过游戏内引导(如新手教程)降低技术焦虑,提升Perceived Ease of Use(β=0.072→0.132)。

3. **技术接受理论拓展**:
- 证明在hedonic技术场景中,享乐驱动(Perceived Enjoyment)的预测效力(0.342)显著高于实用驱动(0.217),验证了van der Heijden(2004)的享乐技术接受理论。
- 发现Flow与Perceived Usefulness存在双向因果关系(路径系数0.132→0.189),修正了传统单向传导假设。

#### 研究局限与未来方向
1. **样本局限性**:
- 性别失衡(男性占比94.7%)可能导致调节效应评估偏误,需后续研究补充女性样本(建议目标比例40:60)。
- 年龄中位数36岁,与VR设备主要用户群体(Z世代)存在偏差,需开展代际差异研究。

2. **理论深化空间**:
- 建议引入技术接受双路径模型(Two-Path Model),将Flow作为共享路径变量,同时保留传统TAM路径。
- 需要验证内容供给与系统质量的协同效应,特别是多模态交互(如触觉反馈)对Flow的增强作用。

3. **方法论优化**:
- 建议采用混合方法(Mixed Methods)设计,结合眼动追踪等技术捕捉非结构化数据。
- 开发动态测量工具,跟踪PSQ指标随硬件迭代(如苹果Vision Pro到Meta Quest 3)的变化趋势。

#### 市场趋势与战略建议
1. **内容供给策略**:
- 建立"核心长尾"内容结构:3-5款旗舰游戏(占80%流量)+100+细分品类(覆盖90%用户需求)
- 开发内容质量评估矩阵,包含叙事深度(N=4)、交互丰富度(N=5)、视觉沉浸力(N=3)等维度

2. **硬件研发路线图**:
- 短期(1-2年):优化基础性能(延迟<20ms,分辨率≥4K)
- 中期(3-5年):集成触觉反馈(精度<0.5mm)与空间音频(动态范围≥120dB)
- 长期(5年以上):实现神经接口级交互(延迟<5ms)

3. **用户体验管理**:
- 开发眩晕预警系统:基于用户前庭敏感度(PSQ得分)动态调整视场角(FOV)
- 创建Flow状态评估体系:包含专注时长(建议≥30分钟/次)、动作同步率(目标>85%)
- 设计内容-设备适配矩阵,如:
| 设备类型 | 推荐内容类型 | 系统性能要求 |
|----------------|----------------------|----------------------|
| 入门级设备 | 简单体感游戏 | 延迟<30ms,分辨率4K |
| 中高端设备 | 故事驱动型VR游戏 | 延迟<15ms,分辨率8K |
| 高端设备 | 多模态交互体验 | 延迟<10ms,触觉反馈 |

#### 结论
本研究通过大规模实证分析,证实了扩展技术接受模型在VR游戏场景中的适用性。核心发现表明:
1. 沉浸式体验(Flow)是连接内容供给与用户行为的关键枢纽
2. 内容质量与系统性能存在协同效应:高质量内容可提升系统感知性能(β=0.189),而优化的硬件性能又能增强内容体验(β=0.132)
3. 用户心理特质(如逃避倾向)显著影响内容价值感知,但技术障碍(如眩晕)的调节作用存在场景依赖性

该研究为VR游戏厂商提供了"内容-硬件-用户"三位一体的优化框架,同时也为技术接受理论在沉浸式交互场景的深化提供了实证基础。后续研究可结合神经科学指标(如脑电波监测)与大数据分析,构建动态技术接受预测模型,助力元宇宙生态的可持续发展。
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