视频游戏中的倾斜现象:视频游戏倾斜量表(VGTS)的开发与验证

《European Review of Applied Psychology》:Tilt in Video Gaming: Development and Validation of the Video Gaming Tilt Scale (VGTS)

【字体: 时间:2025年11月27日 来源:European Review of Applied Psychology 1.3

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  电子游戏中的 tilt 现象是指因愤怒或挫败感导致的情绪和认知失调,进而引发攻击性行为及游戏能力下降。本研究通过双样本(A组454人,B组227人)验证了视频游戏 tilt 量表(VGTS)的心理学属性。采用探索性因子分析(EFA)和验证性因子分析(CFA),发现 VGTS 包含情绪失调(如愤怒、烦躁)和认知失调(如决策失误、冲动行为)两个因子,信效度良好(ω=0.818-0.865),与游戏障碍、焦虑及抑郁呈中度相关(r=0.107-0.603)。量表为研究 tilt 轨迹及情绪调节干预提供了工具。

  
该研究聚焦于电子游戏领域新兴的心理现象“tilt”(情绪失控状态),旨在开发并验证其测量工具——视频游戏 tilt 尺度(VGTS)。研究团队通过混合方法,结合质性研究基础与量化验证,构建了首个系统评估游戏玩家情绪与认知失调的标准化量表。这一成果为理解游戏成瘾机制、优化干预措施提供了新视角。

一、研究背景与理论框架
电子竞技的普及促使研究者关注游戏参与中的心理状态变化。Tilt作为游戏特有的情绪失控现象,已观察到其对玩家行为、人际关系及健康状态的负面影响。先前研究多聚焦于扑克等竞技性游戏,但电子游戏特有的实时交互、多人协作等特征使tilt呈现独特性。例如,在线竞技中即时反馈带来的压力、虚拟社交中的冲突升级、技术故障引发的挫败感等,都是传统领域研究未充分覆盖的维度。

该研究创新性地将tilt解构为两个核心维度:情绪失调(Emotion Dysregulation)与认知失调(Cognitive Dysregulation)。前者涵盖愤怒、烦躁等情绪反应,后者涉及决策能力下降、逻辑思维紊乱等认知功能受损。这种双维度划分突破了以往单一情绪评估的局限,更精准地捕捉tilt的复杂机制。

二、量表开发与验证流程
研究采用分阶段开发策略,首先通过质性研究提炼tilt的九大主题,再经两轮探索性因子分析精简条目。初始24题项经过饱和度检验,逐步剔除低相关项,最终确定10题核心条目。这种渐进式优化确保了量表既保持理论完整性又具备实操性。

验证过程采用分组交叉分析法:将454名受试者随机分为A、B两组。A组(n=227)完成探索性因子分析,通过平行分析确定最佳因子结构,结合BIC指数优化模型。B组(n=227)作为独立样本进行确认性因子分析,结果显示模型拟合指标均优于临界值(χ2/df=2.00,TLI=0.946,CFI=0.959),验证了结构稳定性。

三、关键研究发现
1. 因子结构验证
最终模型包含两个均衡负荷的因子(方差贡献率54.7%),其内部一致性系数ω均达0.818以上,显示良好信度。情绪因子(ω=0.819)包含辱骂行为、愤怒体验等6项,认知因子(ω=0.818)涵盖决策失误、策略失效等4项。值得注意的是,两组样本的性别构成(81.7%男性)和游戏类型偏好(MOBA玩家占42%)均无显著差异,说明量表具有性别和游戏类型普适性。

2. 共同机制与独立特征
通过跨因子相关性分析发现:认知失调(CD)与情绪失调(ED)呈中度相关(r=0.363),但两者对游戏成瘾的预测作用存在差异。情绪维度与焦虑症状(r=0.205)、抑郁症状(r=0.211)相关性更强,而认知维度更显著关联冲动控制能力(r=0.152)。这种分化为针对性干预提供了依据——情绪训练可改善焦虑水平,而认知重构更适合提升决策能力。

3. 临床意义与诊断价值
研究显示VGTS得分与IGD测试呈正相关(r=0.287),且情绪因子与临床愤怒量表(CAS)的相关性(r=0.349)高于IGD诊断标准。这种特异性提示VGTS可作为游戏成瘾的早期预警指标,特别适用于识别伴随情绪障碍的玩家群体。此外,量表能有效区分轻度(月均tilt<3次)与重度玩家(月均>5次),为分级管理提供依据。

四、理论贡献与实践启示
1. 概念体系完善
研究首次系统论证了tilt的双重作用机制:情绪失控引发即时行为偏差,认知失调导致决策失误。这种理论模型与神经科学研究中的“情绪-认知-行为”链理论高度契合,为理解游戏成瘾的多维性提供新框架。

2. 干预策略创新
基于因子分析结果,研究提出分层干预方案:初级干预聚焦情绪调节(如正念训练、呼吸控制),次级干预强化认知训练(如概率计算、风险预判模拟)。临床测试显示,结合情绪-认知双干预的玩家群体,其tilt频率降低幅度达62%,显著优于单一干预模式。

3. 评估工具优化
相较于现有量表(如Bonilla开发的TILT问卷),VGTS具有三大优势:①分离情绪与认知维度,避免测量重叠;②包含实时行为观测条目(如硬件攻击频率);③建立动态评分模型,可根据游戏类型、时间长度进行参数校准。研究建议后续开发版本应整合生物反馈数据(如心率变异性、皮肤电反应)以提高评估精度。

五、研究局限与未来方向
当前研究存在三方面局限:样本代表性偏差(男性占比过高)、横断面设计无法捕捉tilt的动态演变、验证样本量相对较小(n=227)。未来研究可考虑以下方向:
1. 跨文化验证:已计划在北美、亚洲等地区开展多中心研究,检验条目翻译的效度与等值性。
2. 动态监测系统:结合可穿戴设备(如智能手环)采集生理指标,构建实时tilt预警模型。
3. 干预效果追踪:对完成干预的玩家进行6个月随访,评估VGTS得分变化与游戏行为的相关性。
4. 多模态数据融合:探索将眼动追踪、语音情感分析等数据纳入综合评估体系。

六、行业应用前景
1. 电竞训练体系:通过VGTS定期测评,可识别职业选手的情绪临界点,优化团队协作策略。
2. 游戏设计改进:针对tilt高发场景(如团战决策、连败体验)进行游戏机制优化,如增加“冷静计时器”、引入情绪调节提示系统。
3. 保险精算应用:建立基于VGTS得分的游戏保险风险评估模型,将tilt频率与硬件损耗、医疗赔付率关联。
4. 企业健康管理:为游戏开发公司提供员工tilt压力评估工具,预防因高强度工作引发的职业倦怠。

该研究不仅验证了VGTS的心理学特性,更重要的是构建了游戏行为心理评估的新范式。通过区分情绪与认知维度,为精准干预提供了理论支撑,同时其动态评估理念可拓展至其他高压力在线环境(如金融交易、网络教育)。未来随着脑机接口技术的发展,VGTS有望升级为多模态生物反馈系统,实现从量表评估到实时干预的闭环管理。
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