寓教于乐(Edutainment)干预新视角:网络与移动应用在贫血预防中的效果比较

《Scientific Reports》:Comparative impact of edutainment education via web application and mobile application on anemia prevention

【字体: 时间:2025年12月05日 来源:Scientific Reports 3.9

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  本研究针对贫血这一全球性健康挑战,旨在比较基于寓教于乐(Edutainment)理念的教育干预通过Web应用与Android移动应用两种途径对贫血预防的效果。研究开发并验证了一款包含教育内容和自我评估功能的应用程序。结果显示,所有教育方式(Web应用、Android应用、宣传册)均能显著提升参与者的自我护理知识(p<0.001)并改善部分贫血症状(如疲劳、头晕,p<0.05),但不同组间在知识获取和症状改善上无显著差异。研究强调了教育本身的重要性,并指出学习者对教育方式的选择偏好可能是影响结果的关键因素,支持以学习者为中心(Learner-Centered)的教育策略在健康促进中的应用价值。

  
贫血,特别是缺铁性贫血,是全球范围内,尤其是发展中国家面临的重大公共卫生问题。它对儿童、青少年,特别是少女以及孕妇的健康构成严重威胁,可能导致生长发育受阻、认知功能受损,甚至增加孕产妇和围产期死亡风险。尽管通过健康教育提升公众认知是预防贫血的关键策略之一,但传统教育方式的有效性有时受限。随着移动技术的普及,移动健康(mHealth)干预,特别是结合了教育和娱乐元素的“寓教于乐”(Edutainment)模式,为健康教育的创新提供了新的机遇。然而,不同技术平台(如原生移动应用与Web应用)在传递健康教育内容时的效果是否存在差异,以及如何更好地满足不同学习者的需求,仍是值得深入探讨的问题。为了回答这些问题,来自伊朗沙希德·贝赫什提医科大学的研究团队在《Scientific Reports》上发表了他们的研究成果,比较了通过Web应用和Android移动应用提供的寓教于乐教育在贫血预防方面的效果。
本研究主要采用了应用软件开发中常用的瀑布模型(Waterfall Model)进行教育应用的设计与开发,并随后进行了一项准实验性临床试验以评估应用效果。应用内容经过专家小组(包括血液科医生、内科医生、妇科医生、资深护士和护理教师)进行内容效度验证,并进行了阿尔法测试(由IT专家和领域专家进行)和贝塔测试(由最终用户进行)以确保其功能性和可用性。临床试验阶段,研究纳入了161名拥有智能手机且具备读写能力的成年人,非随机地分为Web应用组、Android应用组和宣传册(对照组)。通过问卷调查(包括自编的人口学问卷、自我护理知识问卷和贫血症状检查表)在干预前和干预后一个月收集数据,使用SPSS进行统计分析,包括配对t检验、Wilcoxon符号秩检验、ANOVA和Kruskal-Wallis检验等。
Phase I: Applications Testing
应用经历了阿尔法和贝塔测试。阿尔法测试由领域专家和IT专家进行,评估功能和设计;贝塔测试由非技术用户进行,评估可用性、简单性和实用性。测试结果表明,专家和最终用户均认为该应用简单、用户友好且内容合适。
Phase II: Evaluation
参与者包括106名女性(65.8%)和55名男性(34.2%),平均年龄33.20岁(SD=12.35)。参与者被分为三组:宣传册组(n=36)、Web应用组(n=75)和Android应用组(n=50)。组间在性别、贫血史、既往疾病史方面基线均衡,但在年龄、教育水平和职业分布上存在差异。然而,协方差分析(ANCOVA)表明,年龄、教育水平和临床工作经验对知识获取和症状识别无显著影响。
结果:自我护理知识与症状变化
配对t检验显示,所有三组参与者在干预后的自我护理知识得分均较干预前有统计学意义上的显著提高(p < 0.001)。Wilcoxon符号秩检验表明,在总体样本中,疲劳、头晕、头痛和膳食补充剂摄入频率在干预后均有显著改善(p < 0.05)。然而,在宣传册组中,头痛和四肢冰冷的改善未达到统计学显著性(p > 0.05)。
结果:组间比较
单因素方差分析(One-way ANOVA)显示,干预前三组间的自我护理知识基线水平无显著差异(p=0.84),但干预后三组间的知识得分存在显著差异(p=0.025),表明教育干预整体有效。然而,Kruskal-Wallis检验显示,干预后三组间在各种贫血症状(如疲劳、苍白、四肢冰冷、头晕、头痛)的发生率上均无显著差异(p > 0.05)。
结果:Web应用与Android应用用户比较
独立样本t检验显示,Web应用用户(平均年龄29.01岁)显著年轻于Android应用用户(平均年龄40.58岁)(p<0.001)。但在干预后的自我护理知识、用户满意度、分享意愿或易用性方面,两组之间均无显著差异(p > 0.05)。
研究的讨论部分指出,教育干预本身,而非特定的传递媒介,是改善贫血知识和症状识别的关键驱动力。所有三种教育方式(Web应用、Android应用、宣传册)都取得了积极效果。一个重要的发现是,参与者根据个人偏好自主选择加入Web应用组或Android应用组,这种学习者自主性(Learner Autonomy)可能通过增强参与动机和满意度,中和了不同平台可能存在的潜在效果差异。研究支持采用以学习者为中心(Learner-Centered)的教育方法,认为在健康教育项目中给予学习者选择教育方式的权利,有助于尊重个体差异并可能优化学习效果。此外,研究观察到年龄较大的参与者对Android应用表现出接受度,这挑战了关于老年人数字技术接受度的固有观念,但由于非随机分组,年龄与平台偏好之间的关系仍需进一步研究。
综上所述,本研究得出结论:基于寓教于乐理念的健康教育能有效提升成年人对贫血的自我护理知识和症状识别能力,其效果与具体的数字平台(Web应用 vs. Android应用)选择关系不大,而更可能与学习者自身的选择和参与度有关。这一发现强调了在设计和实施健康教育活动时,考虑学习者偏好和自主性的重要性。未来的研究应更深入地探讨学习者选择对教育成果的影响,并针对不同年龄段人群的技术偏好进行细化研究,以开发出更具包容性和有效性的数字健康解决方案。该研究为利用数字技术进行个性化健康教育和贫血预防提供了有价值的见解和实践方向。
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