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为解决问题游戏亚型基于人格特质的分类有限这一问题,研究人员开展了以潜在剖面分析(LPA)识别在线游戏玩家群体并比较关键变量的研究。结果发现可分为高、中、低风险三类玩家,且多种因素与游戏成瘾风险相关。该研究有助于识别高风险玩家并制定干预措施。
在当今数字化时代,互联网游戏风靡全球,尤其在中国,众多青少年沉浸其中。然而,游戏成瘾问题也日益凸显。游戏成瘾指个体无法控制自己的游戏行为,即便产生负面后果仍优先进行游戏。2013 年它被纳入《精神疾病诊断与统计手册》第 5 版(DSM-5),2019 年又被列入《国际疾病分类》第 11 版(ICD-11),与赌博障碍一同被视为重要的行为问题。据研究,美国约 90% 的青少年参与电脑游戏,其中约 15% 成瘾;中国 80% 的青少年接触数字媒体,成瘾率达 14% 。但游戏并非只有弊端,它也能带来社交益处和认知提升,如改善记忆力等。因此,区分正常玩家和成瘾玩家至关重要。
目前,关于基于人格特质对问题游戏亚型进行分类的研究还很有限。在这种背景下,中南大学湘雅二医院等机构的研究人员开展了相关研究,旨在通过潜在剖面分析(Latent Profile Analysis,LPA)识别不同的在线游戏玩家群体,并比较这些群体之间的关键变量,研究成果发表在《BMC Psychiatry》上。
研究人员采用便利抽样的方法,于 2019 年 10 月至 11 月通过微信邀请中国互联网游戏用户参与在线调查,最终得到 5593 名互联网游戏玩家的有效样本。研究用到的主要技术方法包括:一是问卷调查,收集社会人口学数据、游戏特征、问题游戏评估及人格特质评估等信息;二是采用 LPA 模型进行数据分析,通过拟合不同数量的剖面模型,确定最佳模型数量,进而识别潜在的玩家群体 。
研究结果如下:
- 潜在剖面分析:通过 LPA 分析,确定 3-profile 模型为最适宜模型。将玩家分为三类,分别是高风险玩家(high-risk gamers,HRG),占比 64.78%;中风险玩家(medium-risk gamers,MRG),占比 3.22%;低风险玩家(low-risk gamers,LRG),占比 32% 。
- 玩家群体特征差异:在人口统计学特征方面,年龄、性别、婚姻状况和家庭结构显著影响玩家群体成员身份,教育程度影响不显著。在游戏相关特征上,低风险群体在游戏投入(如每月游戏花费、每日游戏时长)方面最低;高风险群体策略游戏占比低于其他两组,RPG 游戏占比增加,且该群体使用手机玩游戏的比例更高 。
- 游戏动机差异:高风险群体玩游戏多为逃避现实、应对负面情绪和打发时间;中风险群体主要为寻求乐趣;虽然三组在交友动机上无显著差异,但高风险群体在游戏中实际交到的朋友最少,低风险群体最多 。
研究结论和讨论部分指出,低神经质和高尽责性是预防游戏成瘾的保护因素,高神经质个体更易因寻求稳定和控制而沉迷游戏,而高尽责性个体因对个人目标的高承诺等不易受游戏吸引。此外,高宜人性、开放性和外向性也是保护因素,它们通过多种机制降低游戏成瘾风险。研究还发现,在游戏中交到更多朋友可作为预防问题游戏的保护因素。同时,未婚、独生子女等因素与较低的游戏成瘾可能性相关 。
该研究具有重要意义,它通过 LPA 将问题游戏风险分为三类,明确了多种保护因素和风险因素,有助于识别高风险玩家,为针对不同风险水平玩家制定早期干预措施提供了依据。此外,研究成果对心理健康专业人员、教育工作者和政策制定者具有参考价值,可推动制定针对性的预防计划,促进青少年形成健康的游戏习惯,提高公众对游戏成瘾风险的认识,从而在享受游戏娱乐性的同时,减轻游戏成瘾带来的负面影响,提升玩家的整体心理健康水平。