综述:强迫性与行为成瘾在病程中关系的最新进展

【字体: 时间:2025年03月15日 来源:Current Addiction Reports 4.1

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  本文综述了强迫性与行为成瘾在不同阶段的关联,为深入理解行为成瘾提供依据。

  

行为成瘾与强迫性概述

行为成瘾是指个体对某种行为失去控制,即便该行为会带来负面后果,却仍持续进行,进而引发痛苦或功能损害。像赌博、游戏、过度购物、性行为(包括色情内容使用)以及社交网络使用等行为,都可能发展为行为成瘾。例如,赌博从娱乐性赌博,可能逐渐演变成问题赌博,最终发展为赌博障碍。
强迫性则是理解人们重复进行不良行为机制的关键概念。其背后的机制存在争议,可能涉及目标导向(行动 - 结果)和习惯(刺激 - 反应)学习系统的失衡。强迫性的评估方式多样,自我报告量表方面,如帕多瓦量表(Padua Inventory)可评估强迫症状,但它包含的一些因素与其他形式的强迫性无关;而剑桥 - 芝加哥强迫性特质量表(CHI-T)则能跨诊断地评估强迫性的广泛方面,包括完美主义、认知僵化和奖励驱动等。神经认知任务也可用于评估强迫性,像威斯康星卡片分类测验(WCST)能测试认知灵活性等执行功能,概率逆转学习任务(PRL)可考察个体适应规则变化的能力。

强迫性在行为成瘾中的理论作用

“成瘾阶段” 模型表明,物质使用或问题行为起初具有奖励性,但随着使用升级和依赖形成,会从目标导向反应转变为对成瘾相关线索的习惯性反应。互动的人 - 情感 - 认知 - 执行(I-PACE)模型则针对行为成瘾,详细阐述了成瘾分阶段发展的过程,强调抑制控制丧失在成瘾发展中的重要性。在成瘾早期,缺乏一般抑制控制可能导致重复参与问题行为;而在后期,向习惯性行为的转变不仅与一般抑制控制缺乏有关,还与对特定刺激的反应性和渴望有关。此外,还有模型指出,在成瘾后期,涉及背侧纹状体的 “必须做”(强迫性)通路会凌驾于涉及背外侧前额叶皮层的 “现在停止” 抑制控制过程之上,致使个体不顾负面后果,过度进行习惯性或强迫性行为。

强迫性作为行为成瘾的易感因素

从遗传角度来看,一些研究通过探讨行为成瘾与其他具有强迫性特征的疾病(如强迫症(OCD)和物质使用障碍)的关系,发现了共享遗传因素的证据。例如,一项双胞胎研究显示,赌博障碍和强迫症症状存在重叠,且共同的遗传变异对这种关联有贡献;还有研究表明,有物质使用障碍家族史的年轻人在赌博时,输钱更多、赌博障碍症状更严重,并且在维度转换任务(IED)中错误更多。同时,研究还发现 CHI-T 得分较高与成瘾和强迫症及相关障碍的家族史有关,且 FOXN3 基因与酒精使用、问题性互联网使用和游戏障碍相关。不过,未来还需通过更多的双胞胎研究、家族史研究以及基因多态性研究来进一步验证这些结果,并明确遗传因素与行为成瘾以及一般强迫性之间的具体关系。
纵向研究也是确定易感因素的重要方法。目前这方面的研究较少,一项对英国年轻人进行 4 - 6 年跟踪的研究发现,基线时的强迫症症状与重复行为、计划和检查等行为有关,但与随访时的赌博行为无关。而另一项对参与赌博的年轻人进行的三年纵向研究表明,基线时较高的强迫性(通过帕多瓦量表和 IED 任务测量)与随访时赌博障碍症状的持续存在有关。要更有力地找出行为成瘾的易感因素,需要开展更长期、大样本的研究,最好从儿童时期开始,同时使用问卷和神经认知任务来评估强迫性的不同方面。

行为成瘾早期的强迫性

由于缺乏足够有力的纵向研究来捕捉行为成瘾的出现,目前关于强迫性在行为成瘾早期潜在作用的直接证据较少。不过,一些研究为理解这一阶段的强迫性提供了线索。在社区样本中,研究发现一般强迫性与行为成瘾症状之间存在潜在的维度关系。例如,CHI-T 得分与赌博障碍、色情使用以及互联网使用、饮食失调等其他潜在问题行为的症状呈正相关;在使用价值调制注意捕获任务(VMAC)的在线样本中,更高奖励指标导致的更大分心与行为成瘾症状呈正相关,这表明重复的适应不良线索触发行为的倾向可能是成瘾早期的一个组成部分。同时,社区样本的研究还提示,在探索强迫性在行为成瘾发展中的作用时,环境是一个关键因素,如在 COVID - 19 封锁期间,问题赌博的总体水平下降,且增加的封锁期间问题赌博与年龄和心理困扰的相关性更强,而非强迫性。
在亚临床群体的研究中,也有证据表明强迫性在亚阈值症状中起重要作用。一项对参与赌博的年轻人的研究发现,有中度症状(未达到赌博障碍标准)的人在帕多瓦量表上得分更高,且在 IED 任务中错误更多,这表明强迫性(包括认知不灵活性)可能是从娱乐性赌博向赌博障碍转变的重要因素。另一项研究发现,在未达到完整诊断标准的赌博障碍或运动依赖症状的人群中,其强迫性得分高于无症状者。不过,目前还需要更多专门研究行为成瘾亚阈值症状相关因素的研究,这将有助于更好地理解行为成瘾的发展,并针对有发展为障碍风险的人群进行减少危害的干预。

行为成瘾后期的强迫性

在行为成瘾后期,成瘾阶段模型和 I-PACE 模型都表明,行为会变得习惯性和强迫性,这与对成瘾相关线索的反应、一般抑制控制和行为特异性抑制控制的缺陷有关。
行为特异性强迫性方面,目前测量强迫性的方法大多未明确考虑行为特异性强迫性。虽有研究将特定行为暴露与 WCST 相结合,但尚未有使用行为特异性刺激在符合行为成瘾诊断标准的样本中评估强迫性的研究发表。开发相关的神经认知任务面临诸多挑战,因为成瘾触发因素在个体间差异很大,且在同一人身上也可能随时间变化。不过,最近开发的旨在捕捉特定行为成瘾强迫症状的自我报告量表(如 BATCAP 和 GRACC)为未来研究不同阶段行为成瘾的强迫症状相对平衡奠定了基础。
一般强迫性方面,与行为特异性强迫性证据不足不同,有更多证据表明一般强迫性与行为成瘾后期有关。在赌博障碍的研究中,神经认知任务显示,赌博障碍与 WCST、IED 和 TMT - B 等任务中的表现受损有关,元分析也支持这一观点。例如,一些针对寻求治疗的赌博障碍患者的研究发现,他们在 WCST 中存在表现缺陷;在社区年轻赌博者中,已确诊的赌博障碍与 IED 表现缺陷相关,尤其是在关键的维度转换阶段。然而,这些缺陷并非赌博障碍所特有,也与其他临床疾病(如创伤后应激障碍或广泛性焦虑障碍)相关。在其他行为成瘾方面,游戏障碍也与 WCST 和 IED 表现受损有关,但相关研究结果并不一致,且缺乏元分析。对于强迫性购物、强迫性行为和问题社交网络使用等行为成瘾,目前在中性实验条件下,未发现 WCST 表现存在组间差异。在涉及概率反馈的任务(如 PRL 任务)中,赌博障碍患者在适应规则变化方面存在缺陷,他们在规则改变后学习速度较慢,决策更随机,倾向于在缺乏负面反馈时改变选择,且不顾积累的负面反馈坚持选择。此外,新的评估方法(如两步任务)表明,赌博障碍患者在负面结果后基于模型的决策制定减少,更依赖习惯。自我报告量表方面,大学生中赌博障碍与 CHI-T 得分较高有关。总体而言,除了赌博障碍,其他行为成瘾与一般强迫性方面的研究较少,未来研究应综合考虑神经认知和自我报告测量,以明确不同行为成瘾与强迫性的关系。

“热” 动态强迫性

目前对认知风险因素的研究大多采用 “静态” 方法,即 “一次性” 评估,这种方法假设认知在短期内基本稳定。但实际上,认知会随时间波动,尤其是在强迫性相关研究中,相关特质(如高特质神经质)与更大的负性情绪变异性和认知变异性有关。强迫性行为通常在强烈情绪状态(如压力)下发生,压力会破坏认知控制,使注意力偏向强迫性相关刺激,甚至改变个体目标以减轻压力。此外,其他心理状态(如精神疲劳)也会导致认知暂时改变,削弱对强迫性行为的控制。因此,需要能够实时捕捉这些动态认知 - 情感模式的方法,生态瞬时评估(EMA)在这方面具有潜力。已有研究表明,EMA 能揭示强迫性的动态机制,如瞬间反应抑制驱动即时的零食行为,注意力抑制的瞬间波动能预测行为和情绪调节的瞬间波动。

研究总结与展望

基于行为成瘾分阶段发展的前提,以及成瘾阶段和 I-PACE 模型,本综述探讨了强迫性与行为成瘾在病程中的关联。在强迫性作为行为成瘾的易感因素方面,有证据表明行为成瘾与其他强迫性障碍存在共享遗传变异。在行为成瘾早期,强迫性与特质自我报告强迫性、奖励相关的注意力捕获和注意力转换缺陷有关。在行为成瘾后期,赌博障碍与多种强迫性相关的神经认知任务表现缺陷有关。然而,目前的研究大多是横断面的,无法明确这些关系的方向。未来研究需要大规模的纵向研究,使用经过验证的测量方法,以明确强迫性的不同方面是行为成瘾的易感性因素,还是在成瘾过程中发生变化。此外,除了传统的病例对照研究和纵向队列研究,EMA 方法有助于理解症状的动态波动,为未来开发新的治疗方法提供依据。像 BootStRaP 这样的研究项目,专注于理解年轻人的问题性互联网使用,随时间收集与强迫性相关的有效自我报告和神经认知测量数据,有望为该领域的研究带来新的突破。
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