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为探究网络游戏参与度增加对大脑网络的影响,研究人员开展相关研究,发现 dAN-VN 的 FNC 呈倒 U 型变化,为诊断和干预提供依据。
网络游戏,这个在现代社会中如风暴般席卷而来的娱乐方式,已经成为了青少年和年轻人生活中不可或缺的一部分。它就像一把双刃剑,在带来娱乐和社交体验的同时,也引发了一系列令人担忧的问题。如今,网络游戏障碍(Internet Gaming Disorder,IGD)的患病率不断攀升,亚洲地区尤为突出,中国庞大的游戏玩家群体使得受 IGD 影响的潜在人数不容小觑。然而,面对这一日益严重的问题,我们对其背后的神经机制却知之甚少。究竟是什么原因导致了网络游戏从一种休闲娱乐活动演变成了让人难以自拔的成瘾行为?在这个过程中,大脑内部的网络连接又发生了怎样的变化?这些问题就像一团迷雾,笼罩在科研人员的心头,也促使他们迫切地想要揭开 IGD 的神秘面纱。
为了驱散这团迷雾,武汉大学人民医院的研究人员勇挑重担,开展了一项极具意义的研究。他们的研究成果发表在了《Annals of General Psychiatry》上,为我们深入了解 IGD 打开了一扇新的窗户。
在这项研究中,研究人员运用了多种先进的技术方法。首先,他们通过线上线下相结合的方式,招募了 231 名来自武汉及周边地区的参与者。参与者需要接受静息态功能磁共振成像(resting-state functional magnetic resonance imaging,rs-fMRI)和高分辨率容积成像,以获取大脑的影像数据。同时,他们还要完成中文版的网络游戏障碍 20 项测试(Internet Gaming Disorder-20 Test,IGD-20T),并提供每周游戏时长等自我报告数据。基于《精神疾病诊断与统计手册》第五版(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,DSM-5)中 IGD 的诊断标准,研究人员将参与者分为 IGD 组、高度参与游戏(highly engaged gaming,HEG)组和低度参与游戏(lowly engaged gaming,LEG)组。在数据处理阶段,研究人员利用独立成分分析(Independent Component Analysis,ICA)技术,对预处理后的 fMRI 数据进行分析,以探究不同组之间大脑网络内和网络间功能连接(Functional Connectivity,FC)的差异。
下面来看看具体的研究结果。在人口统计学和临床特征方面,三组参与者在年龄、性别分布、受教育年限和平均帧位移(mean Framewise displacement,mean FD)上没有显著差异,但在 IGD-20T 得分、每周游戏时长和 DSM-5 诊断得分上存在显著差异。LEG 组每周游戏时长明显少于 IGD 组和 HEG 组,而 IGD 组的 IGD-20T 得分和 DSM-5 诊断得分显著高于 HEG 组和 LEG 组,HEG 组在这两项指标上也高于 LEG 组。
在对静息态网络的研究中,ICA 共识别出 25 个成分,其中 8 个与标准静息态网络(Resting-state Networks,RSNs)相符,包括默认模式网络(Default Mode Network,DMN)、左右额顶叶网络(left and right frontoparietal networks,lFPN、rFPN)、背侧注意网络(dorsal attention network,dAN)、突显网络(Salience Network,SN)、感觉运动网络(Sensorimotor Network,SMN)、视觉网络(Visual Network,VN)和听觉网络(Auditory Network,AUN)。
进一步对这八个网络进行组内分析发现,三组之间在任何网络的组内 FC 上都没有显著差异。但在网络间分析中,研究人员有了重要发现:三组之间在 dAN-VN 功能网络连接(Functional Network Connectivity,FNC)上存在显著差异,HEG 组的 dAN-VN FNC 显著高于 IGD 组和 LEG 组。不过,线性相关分析表明,dAN-VN FNC 值与 IGD-20T 得分之间没有显著相关性。
综合研究结果和讨论部分来看,这项研究具有重要意义。研究发现随着游戏参与度从低到高发展,直至成瘾,dAN 和 VN 之间的 FNC 呈现出倒 U 型变化趋势,即先增加后减少,而网络内 FC 保持稳定。这一模式反映了成瘾发展过程中自上而下的注意力控制的变化以及注意力偏差的出现。在成瘾早期,dAN 可能通过与 VN 的自上而下的相互作用来增强视觉处理,从而提高游戏表现;但随着成瘾的发展,注意力偏差逐渐出现,dAN-VN 的 FNC 下降。这一发现为我们理解 IGD 的神经机制提供了新的视角,也为 IGD 的早期诊断和干预提供了潜在的生物标志物和理论依据。
然而,该研究也存在一些局限性。例如,大多数 IGD 参与者仅满足 5 - 6 条 DSM-5 标准,样本中可能缺乏更严重受影响的个体,这可能会限制研究结果的可靠性。此外,参与者大多为大学生,研究结果对更广泛人群的适用性可能有限。未来的研究可以朝着招募更严重的 IGD 病例、扩大研究对象范围等方向展开,同时结合更多关于参与者游戏体验和成就的调查,进一步深入探究 IGD 的神经机制。
总之,武汉大学人民医院研究人员的这项研究为我们理解网络游戏障碍的神经机制迈出了重要一步,虽然还有一些不足,但为后续研究指明了方向,有望在未来帮助更多人摆脱网络游戏成瘾的困扰。