编辑推荐:
为探究触觉运动错觉(如幻影运动 PM 和皮肤兔 CR)感知的影响因素,研究人员开展了两项实验。结果发现,PM 持续时间影响感知终点位置,CR 则不受影响,且视觉反馈主导 PM 和 CR 感知。该研究为 VR 环境中触觉错觉的应用提供了重要依据。
在我们的日常生活中,触觉是一种非常重要的感觉,它能帮助我们探索周围的世界,比如我们伸手触摸物体,就能感受到物体的质地、形状等。然而,当我们感知到的触觉与实际的刺激不一致时,就会出现触觉错觉现象。像幻影运动(phantom motion,PM)和皮肤兔(cutaneous rabbit,CR)这两种触觉错觉,它们仅通过一对致动器就能传递运动和方向信息,在虚拟现实(Virtual Reality,VR)和增强现实(Augmented Reality,AR)等领域有着潜在的应用价值,比如可以用在 VR 游戏中,让玩家有更真实的触感体验。
但目前关于触觉错觉的研究还存在一些问题。一方面,之前的研究发现,一些与触觉错觉相关的因素,如刺激时间、错觉持续时间等,对触觉错觉的影响并不明确。例如,之前有研究发现,移动点在皮肤上的运动速度会影响参与者对其移动距离的感知,但这种影响在不同的触觉错觉中是否一致还不清楚。另一方面,在 VR 和 AR 系统中,虽然触觉反馈很重要,但引发这些触觉错觉需要特定的硬件设备,这使得触觉错觉在 VR 人机交互中适应性和可重用性较差。而且,视觉反馈对触觉错觉感知的影响也有待深入研究。
为了解决这些问题,来自西班牙马拉加大学(Universidad de Málaga)的研究人员开展了一项研究。他们进行了两项实验,旨在探究触觉运动错觉的持续时间对感知终点位置的影响,以及视觉模态是否会影响 PM 和 CR 的感知。该研究成果发表在《Scientific Reports》上。
研究人员在实验中用到了以下几个主要关键的技术方法:
- 定制振动触觉致动器:采用音圈类型定制致动器,使其能产生实验所需的振动触觉刺激,确保与手掌贴合及正常工作。
- 设计实验装置:制作 U 形带圆形截面的触觉接口,将致动器嵌入其底部中心,合理设置致动器间距,并做好隔振处理;同时搭建包含屏幕、电脑、放大器等的实验系统,用于呈现刺激和收集数据。
- 招募志愿者并分组实验:招募 42 名志愿者,随机分为两组分别参与仅触觉刺激(haptic stimulation)的实验 1 和视觉 - 触觉刺激(visuo-haptic stimulation)的实验 2。
下面介绍研究结果:
- 实验 1:触觉刺激
- PM 错觉:通过 Wilcoxon Signed-Rank 检验和 Friedman 检验等统计分析发现,PM 错觉持续时间对感知终点有显著影响(χ2=159.93 , p=6.13×10?32 ),持续时间越长,感知终点越远离手部,甚至超出设备边界;而运动方向对感知终点无显著影响。从数据上看,当持续时间为 3s 时,90% 的终点被感知在手部之外,其中一半超出设备范围。
- CR 错觉:Friedman 检验表明,CR 错觉持续时间对感知终点无显著差异(χ2=0.8 , p=0.669 ),但运动方向有显著影响( W=1227 , z=2.3 , p=0.022 ),从左到右的运动感知终点比从右到左更远。并且,大部分 CR 错觉终点被感知在手部之外但在设备内部。
- 实验 2:视觉 - 触觉刺激
- PM 相关实验:对 PM 视觉和触觉刺激间的连贯性进行 Friedman 检验,发现视觉刺激的位置和方向对感知连贯性有显著影响(χ2=17.73 , p=0.003 ),但参与者间一致性较低( W=0.056 )。整体上,参与者认为视觉和触觉刺激的连贯性在 4(非常相似)到 5(相同)之间。而且,视觉刺激似乎主导了 PM 感知,即使视觉和触觉刺激不一致,参与者也倾向于根据视觉刺激来感知运动。
- CR 相关实验:对于 CR,Friedman 检验显示视觉刺激位置和方向对感知连贯性有显著影响(χ2=11.35 , p=0.023 ),但参与者间一致性低( W=0.045 )。多数参与者认为视觉跳跃点和手部感知的 CR 连贯性在 4 到 5 之间,且多数认为两种模态的跳跃数和运动位置、方向匹配。
在研究结论和讨论部分,该研究有重要意义。在 PM 错觉中,发现其持续时间与感知距离呈强正相关,这有助于理解 PM 错觉的感知机制,在 VR 等应用中,可以通过控制持续时间来调整用户的感知体验。而 CR 错觉不受持续时间影响,但运动方向有影响,这也为进一步研究 CR 错觉提供了方向。在视觉反馈方面,实验表明视觉刺激对 PM 和 CR 感知有主导作用,这意味着在 VR 和 AR 环境中,可以利用简单的双致动器触觉设备,结合合适的视觉刺激,就能为用户提供清晰多样的触觉感知体验,降低了硬件成本和复杂性。不过,该研究也存在一定局限性,比如使用连贯性水平来评估视觉 - 触觉整合,无法深入分析不一致的具体来源。未来研究可以采用新的参数来进一步探究这一问题。总之,这项研究为触觉错觉在 VR、AR 等多模态应用中的有效实施提供了有价值的参考,推动了相关领域的发展。