游戏化教学在药学创业与商业教育中的创新实践:显著提升学生自我效能与学习成果
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时间:2025年04月08日
来源:BMC Medical Education 2.7
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在药学教育中,创业与商业教育常被忽视且缺乏有效实践。研究人员开展 “游戏化在药学学生创业与商业教育中对自我效能和学习成果影响” 的研究。结果显示该教学法显著提升学生自我效能和学习成绩。这为药学教育创新提供了重要依据。
在当今药学教育领域,创业与商业技能的培养日益受到关注。随着行业的不断发展,药剂师不再仅仅局限于传统的配药、发药工作,还需要具备创新思维、商业管理能力等,以适应多元化的职业需求,更好地推动药学领域的发展 。然而,目前药学课程中的创业和商业教育存在诸多问题,常被规划为非核心内容,在部分院校甚至被忽视,且缺乏有效的教学方法,难以让学生获得实践经验,提升实际能力。为了解决这些问题,来自 Shahid Sadoughi University of Medical Sciences 的研究人员开展了一项准实验研究,旨在评估基于游戏化的创业和商业教育项目对药学学生创业学习和自我效能的影响。该研究成果发表在《BMC Medical Education》上,为药学教育的改进提供了重要参考。
研究人员采用了准实验研究方法,选取了 5th 和 6th 年的药学实习学生作为研究对象,从 176 名符合条件的学生中随机抽取 86 名参与实验。在教育干预过程中,研究人员运用游戏化、基于项目的学习和小组讨论等方法,设计了一套完整的教育方案。该方案基于文献综述和专家共识制定,其中游戏化部分融入了徽章 / 分数、竞争、风险 / 挑战等多种游戏元素,并以 Canvas 模型为基础设计了商业计划拼图游戏。
在实验过程中,学生首先接受药学商业创业原理的教学,之后分组进行创新想法的生成,并由专家评估打分记录在排行榜上。接着,学生以小组合作的方式完成基于 Canvas 模型的商业计划拼图,并进行展示和批判性分析。最后,对拼图的各个部分进行评分,更新排行榜。
在评估阶段,学生的学习成果通过基于项目的考试进行评估,要求学生开发并完成一个商业画布,由创业领域的专家进行打分;学生的自我效能则通过 De Noble 问卷在干预完成一个月后进行测量,该问卷涵盖开发新产品和市场机会、建立创新环境等六个领域。同时,研究人员对问卷进行了信效度检验,确保其可靠性和有效性。
研究结果表明,学生的学习成绩平均分为 89.93 ± 5.66。学生在培训前的自我效能总分是 46.11 ± 2.59,培训后提升至 69.58 ± 2.04,差异显著(P-value =0.0001)。回归测试结果显示,学生的学习成绩与 “建立投资者关系” 和 “应对意外挑战” 领域的自我效能得分相关。在控制人口统计学信息后,“建立投资者关系” 和 “开发新产品和市场机会” 领域与学生的创业得分显著相关。此外,研究还发现,学生的学习成绩和自我效能得分在性别、学年和年龄方面均无显著差异。
在讨论部分,研究人员指出,基于游戏化的教育项目显著提高了学生的自我效能和创业学习成果。游戏化教学通过营造激励和协作的环境,让学生在安全的氛围中练习各种技能,增强了他们应对创业挑战的能力。例如,商业画布拼图游戏有助于学生理解商业画布开发的原则,团队项目式学习加深了学生对药学商业化和实际问题解决的理解。然而,研究也存在一定的局限性,如采用准实验设计,缺乏对照组,样本量较小,数据收集仅局限于一年,且研究结果可能受到特定商业法律、金融法规和经济环境的影响,限制了研究结果的普遍性。
总体而言,该研究证明了游戏化在药学创业教育中的积极作用,为药学教育工作者提供了一种有效的教学方法,有助于培养学生的创业思维和技能,提升他们在未来职业生涯中的创新能力。同时,研究也为后续进一步探索如何优化创业教育提供了方向,对推动药学教育的发展具有重要意义。
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