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这篇系统评价和荟萃分析,聚焦虚拟现实(VR)上肢训练对中风幸存者的作用。研究发现,VR 干预能显著提升患者日常生活活动能力(ADL)和生活质量(QoL),尤其是沉浸式 VR 和联合传统疗法时效果更佳,为中风康复提供了新方向。
一、研究背景
在全球范围内,慢性疾病的患病率持续攀升,对急性和长期康复服务的需求也日益增长。中风作为全球第二大常见的致残原因,严重影响着人们的生活,其发病率也在不断上升。据全球疾病负担报告显示,全球每年新增大量中风病例,且现存病例众多。许多中风幸存者会出现上肢(UL)功能障碍,在急性期、亚急性期和慢性期,分别有不同比例的患者受到影响 。上肢功能下降不仅限制了患者的日常生活活动(ADL),约 30% 的患者需要他人协助,还对多达三分之二的中风患者的生活质量(QoL)产生负面影响。
目前,中风康复面临着诸多挑战,其中康复剂量不足是一个关键问题。康复剂量指的是给予患者康复干预的累计时长,通常以分钟为单位计算,它是中风后上肢运动功能恢复的重要预测因素,高强度的康复训练往往能带来更好的效果。然而,现实中康复需求常常得不到满足,尤其是在低收入和中等收入国家(LMICs),患者无法获得足够的康复治疗,导致恢复效果不佳。
虚拟现实(VR)技术的出现为中风康复带来了新的希望。VR 是一种计算机与人类的交互界面,能让用户在虚拟环境中实时执行各种任务。它具有诸多优势,比如可以模拟真实环境进行训练,实现 3D 可视化和身体形象的修改(具身化),还能通过趣味性增强患者的康复积极性。VR 主要分为沉浸式虚拟现实(IVR)、非沉浸式虚拟现实(NIVR)和半沉浸式虚拟现实。IVR 通过头戴式显示器让用户完全沉浸在虚拟环境中,减少对周围物理环境的感知;NIVR 则依赖智能手机屏幕或显示器等传统设备;半沉浸式 VR 利用大屏幕或投影系统,让用户在与虚拟内容互动的同时了解真实世界 。VR 疗法在提高患者康复依从性、增强运动坚持性、减少身心疲劳方面表现出色,尽管可能会使部分患者出现晕动症 。
目前,关于基于游戏的 VR 对上肢功能障碍和运动功能影响的系统评价较少,且未充分考虑其对 ADL 和 QoL 的作用,也未全面评估 VR 在中风恢复不同阶段的有效性。此外,VR 与传统疗法联合治疗的效果、最佳干预时机以及最有效的 VR 干预类型等问题仍有待研究。因此,本研究旨在探讨上肢 VR 训练对中风幸存者 ADL 和 QoL 的影响,评估康复总时长对 ADL 和 QoL 的影响,比较 IVR 和 NIVR 的有效性,并评估 VR 与传统康复联合治疗的额外益处。
二、研究方法
- 遵循准则与注册:本系统评价严格按照系统评价和荟萃分析的首选报告项目(PRISMA)指南进行,并在 PROSPERO 平台上注册(CRD42023426256)。
- 文献检索:由两名独立研究人员在 PubMed、Web of Science 和 Scopus 数据库中进行文献检索。检索关键词包括 “stroke”“virtual reality”“upper limb”“quality of life”“activity of daily living” 等,并使用布尔运算符(AND/OR)进行组合。检索截止到 2025 年 2 月 4 日,由于该技术发展迅速,检索未限制发表年份。此外,还通过滚雪球法从先前的相关综述和文献中手动检索剩余参考文献。
- 研究选择:将检索到的文章导入 Rayyan 软件,去除重复文献。两名评审人员独立筛选标题和摘要,确定符合条件的文章,随后独立审查全文。最终决策通过共识达成,如有分歧则咨询第三位评审人员。研究选择基于人口干预比较结果研究设计(PICOs)方法设定的预先定义的纳入标准。具体包括:研究对象为 18 岁及以上的上肢中风患者;干预措施为使用 VR 进行上肢干预,包括 IVR、NIVR 以及 VR 与神经肌肉刺激、机器人辅助相结合的方式;对照组为不使用 VR 干预的传统康复治疗;研究需测量 ADL(如 Barthel 指数、改良 Barthel 指数、功能独立性测量)或 QoL(如 EQ VAS、Euro QoL 视觉模拟量表、SS QoL、Stroke Impact Scale、SF-36 健康调查简表);研究设计为随机对照试验(RCTs)。同时,分析仅关注以英文发表的同行评审文章,排除协议、综述、会议论文、论文、信件、未发表研究以及涉及非人类受试者的研究。
- 方法学质量评估:使用 PEDro 量表评估研究的方法学质量。该量表专门针对 RCTs 设计,具有全面的评估标准,采用 11 项评分体系,计算总分时排除第一项,总分为 0 - 10 分,0 - 3 分为 “低质量”,4 - 5 分为 “中等质量”,6 - 10 分为 “高质量” 。此外,还使用 Cochrane 偏倚风险工具(RoB 2)评估可能被 PEDro 量表低估的偏倚风险。由两名研究人员进行方法学质量评估,如有分歧则咨询第三位研究人员。使用 GRADE 系统进一步确定这些新干预措施的证据水平,通过 GRADEPro 软件生成 GRADE 证据总结和推荐。
- 数据提取与合成:两名评审人员独立从纳入研究中提取数据,第三名独立评审人员验证数据的准确性。如有差异和不一致之处,通过与第一作者讨论和咨询解决。提取的信息涵盖研究的多个方面,如参与者的年龄、性别、作者信息、国家、发表年份、干预类型、中风类型、VR 类型、研究设计、样本量、设备类型和名称、ADL 和 QoL 的结果以及训练和干预的主要特征。对于同一研究中使用不同工具测量的同一结局数据,均纳入荟萃分析。
- 统计分析:采用荟萃分析评估 VR 对上肢中风康复的潜在效果。治疗效果的衡量指标为标准化均数差效应量(standardized mean difference,SMD),通过 Hedge’s g 方法计算,SMD 分为小(0.2)、中(0.5)、大(0.8)三个等级 。使用 Wan 等公式计算对照组和干预组治疗前后样本量、均值和标准差的基线变化。若同一研究中使用多种测试评估 ADL 或 QoL,则根据 Cochrane 建议,采用加权平均法合并不同测试结果,生成单一的 SMD。对于报告中位数和范围而非均值和标准差的数据,使用 Luo 等和 Wan 等的方法进行估计 。通过 I2 评估不同类型 VR 和中风分类的分层分析中的异质性,I2 为 25%、50%、75% 分别代表低、中、高异质性 。对于中高异质性数据,采用随机效应模型并绘制森林图。使用漏斗图和 Egger 检验评估发表偏倚。进行随机效应元回归分析,量化 ADL 和 QoL 变化与总训练量(训练次数乘以单次训练时长)之间的关联。研究采用研究内和研究间方差之和的倒数进行加权。将中风分为急性、亚急性和慢性三个阶段,并使用留一法进行敏感性分析,评估荟萃分析结果的稳健性。最后,通过系统识别临床问题、研究人群、干预措施和结局,进行 GRADE 证据水平评估和推荐,根据偏倚风险、不精确性、不一致性、间接性和发表偏倚等因素确定每个结局的证据水平,再综合考虑利弊平衡、证据水平等因素,将 GRADE 推荐分为高、中、低三个等级。统计分析在 R 程序(版本 4.4.1)中进行,整体显著性水平设定为 0.05。
三、研究结果
- 搜索结果:从三个数据库中初步检索到 3030 篇研究论文,经标题和摘要筛选后,剩余 1294 篇,进一步检查全文后,最终纳入 30 项 RCTs 进行分析。
- 参与者特征:共纳入 1661 例患者,男性占比 60%,女性占比 40%,平均年龄为 59.8 ± 5.4 岁。在中风阶段方面,亚急性中风幸存者的研究最多,有 10 项;急性阶段有 4 项;慢性阶段有 4 项;9 项研究涉及不同阶段的混合人群;3 项研究未明确中风阶段 。在中风类型上,17 项研究报告了缺血性和出血性中风的比例,缺血性中风在所有病例中占多数,其余研究未报告中风类型的具体情况。研究地域分布显示,亚洲国家开展的研究最多,有 20 项;欧洲有 9 项;北美和南美各有 1 项,非洲则没有相关研究。
- 研究质量:纳入研究的 PEDro 量表评分在 5 - 8 分之间,平均分为 6.27 ± 0.83 分,表明研究质量为中等到高质量。但在 PEDro 量表评估中,受试者盲法、治疗师盲法和意向性治疗分析等方面常未达到标准。基于 RoB 2 工具的偏倚风险评估显示,主要偏倚来源是偏离预期干预。
- 干预类型:77%(n = 23)的研究使用 NIVR,7 项研究使用 IVR,且近期研究中 IVR 的使用比例有所增加。在 VR 与治疗的结合方式上,66%(n = 20)的研究将 VR 与传统康复相结合。
- VR 练习和设备:VR 练习丰富多样,包括各种互动游戏,如 “Traffic Control”“Mouse Mayhem”“Balloon Buster” 等,患者通过这些游戏进行伸手、抓取、操作物体等动作,还进行特定的运动模式练习,如屈伸、外展等。IVR 游戏如 “Underwater Fire”“Bug Hunter” 等提供了更具沉浸感的场景。在 VR 设备方面,研究中使用了多种硬件和软件平台,如与知名游戏主机连接的 VR 系统(Xbox Kinect 占 30%,Nintendo Wii 占 10%),结合专业康复机器人的 VR 设置(如 Armeo Spring 外骨骼),以及配备先进运动跟踪功能的头戴式 VR 显示器等。
- 干预剂量:试验的中位持续时间为 4 周,范围为 2 - 12 周。对照组每日锻炼时长为 20 - 150 分钟,70% 的研究中传统治疗每周的单次时长为 30 - 60 分钟 。干预组的中位持续时间为 4 周(IQR:3 - 6),中位单次时长为 52.5 分钟(IQR:30 - 60)。
- 临床疗效
- 日常生活活动能力:25 项研究及 2 项使用不同测量工具评估 ADL 的研究纳入该荟萃分析。总体 SMD 表明,VR 治疗在改善 ADL 方面优于传统治疗(SMD = 0.27,95% CI [0.11;0.43],p < 0.001)。亚组分析显示,IVR 和 NIVR 在改善 ADL 方面存在显著差异(p = 0.03),IVR 组效果更显著(SMD = 0.54,95% CI [0.13;0.95],p < 0.001),NIVR 组的 SMD 为 0.19(95% CI [0.02;0.36],p = 0.004) 。比较 VR 单独治疗和联合传统治疗的疗效,虽未发现显著差异(p = 0.39),但联合治疗组有更大效果的趋势(SMD:0.31,[95% CI 0.12;0.49]),而 VR 单独治疗组的 SMD 为 0.15([95% CI -0.26;0.56]) 。不同中风阶段的疗效比较发现,亚急性阶段效果最为显著(SMD = 0.52,95% CI [0.16;0.88]),与急性(SMD = 0.08,95% CI [-0.11;0.27])和慢性阶段(SMD = 0.05,95% CI [-0.36;0.46])相比存在显著差异。
- 生活质量:8 项研究使用 4 种不同工具测量 QoL 并纳入荟萃分析。与传统治疗相比,VR 治疗对 QoL 有显著改善(SMD = 0.94,95% CI:[0.09;1.79],p = 0.035)。比较 IVR 和 NIVR 对 QoL 的影响,未发现显著差异(p = 0.98) 。比较 VR 单独治疗和联合传统治疗的疗效,发现联合治疗组效果更显著(SMD = 1.39,95% CI [0.13;2.64]),而 VR 单独治疗组的 SMD 为 0.08(95% CI [-0.63;0.80]) 。不同中风阶段对 QoL 的影响未发现显著差异。根据 GRADE 证据总结,对 ADL 和 QoL 结局的效应估计有中等程度的信心,只能有条件地推荐该干预措施。
- 剂量反应:元回归分析显示,康复总时长与 ADL(β = -0.0000,标准误差 [SE] = 0.0001,p = 0.88)和 QoL(β = 0.001,SE = 0.0006,p = 0.17)的临床结局之间均无显著关联 。由于评估 QoL 的研究数量较少(n = 8),该分析可能效力不足。
- 发表偏倚风险和敏感性分析:漏斗图分析未发现显著的不对称性,Egger 检验的截距值显示 ADL 和 QoL 的发表偏倚风险均较低(ADL:截距值为 0.21,SE = 0.68,p = 0.76;QoL:截距值为 2.63,p = 0.48) 。敏感性分析未发现对总体结果有极端影响的研究。
四、讨论
- VR 疗法的优势:本研究通过对 30 项 RCTs 的系统评价和荟萃分析,全面评估了 VR 疗法在中风上肢康复中的效果。结果表明,VR 疗法在改善 ADL 和 QoL 方面显著优于传统疗法,对 ADL 有中等程度的改善(SMD = 0.27 [0.11;0.43]),对 QoL 有较大影响(SMD = 0.94 [0.09;1.79])。VR 疗法能提高患者的康复积极性和依从性,减少疲劳,其基于多种感官刺激的沉浸式体验,能模拟真实世界,为中风幸存者提供更贴近实际的康复环境 。此外,VR 与传统疗法联合使用时,能通过增强运动学习和重复练习,提高运动质量,进而有效改善 ADL 和 QoL。特别是 IVR,其创造的沉浸式环境有助于促进神经可塑性和恢复,通过提供真实的感官反馈、增强任务特异性和错误增强功能,比 NIVR 更能提高技能获取 。在亚急性中风患者中,VR 疗法的效果最为显著,为这一关键康复阶段的患者提供了加速恢复的有效手段。同时,非沉浸式 VR 系统的可及性使其适合家庭康复,为出院后的康复提供了新途径,有助于维持住院期间的康复成果,减少医院再入院率。
- 研究局限性:尽管 VR 疗法展现出了诸多优势,但本研究也存在一些局限性。首先,大多数纳入研究缺乏盲法分配和意向性治疗分析,这可能导致研究存在偏倚。其次,研究的异质性较高,包括参与者的年龄、性别差异,缺血性和出血性中风患者的不同康复路径,以及训练参数和治疗持续时间的差异等,使得研究结果难以直接应用于所有中风幸存者。此外,许多研究的样本量较小,缺乏长期随访,限制了对 VR 康复长期效果的了解。在评估 QoL 方面,由于纳入研究数量较少,结果应谨慎解释,尤其是在偏倚风险评估和元回归分析中。最后,研究仅使用特定工具评估 ADL,未考虑其他更通用的活动测量工具,且研究地域存在局限性,缺乏低收入和中等收入国家(尤其是非洲)的研究,无法全面评估 VR 疗法在不同地区的可行性和疗效。
- 未来研究方向:未来的研究应针对这些局限性展开。一方面,需要开展大规模、多样化人群的研究,延长随访时间,以确定 VR 康复的长期益处,尤其是在中风恢复的慢性阶段。另一方面,应进行更多高质量的 RCTs,评估 VR 疗法对 ADL 和 QoL 影响的持久性,确定最佳的 VR 干预剂量和强度。此外,探索将更先进的技术,如 VR 与机器人设备或神经刺激相结合,进一步增强运动恢复效果,也是未来研究的重要方向。
五、结论
本系统评价和荟萃分析发现,VR 上肢干预联合传统疗法在改善中风幸存者的 ADL 和 QoL 方面具有显著效果,证据确定性为中等。这一结果凸显了 VR 在中风康复中的潜在价值,尤其是其通过沉浸式和互动环境提高患者积极性和参与度的优势。然而,研究也存在局限性,未来需要更多高质量研究来填补这些空白,进一步明确 VR 康复的长期效果、最佳干预方案以及在