虚拟现实认知训练平台VRainSUD的开发与可用性研究:针对物质使用障碍患者的创新干预方案

【字体: 时间:2025年05月08日 来源:Scientific Reports 3.8

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  为解决物质使用障碍(SUD)患者认知缺陷导致的复发问题,Tania Caetano团队开发了基于虚拟现实(VR)的认知训练平台VRainSUD。研究通过17名住院患者的可用性测试,证实该平台操作简便且用户满意度高(PSSUQ总分2.72±1.92),尤其系统实用性评分突出(1.76±1.37)。研究为SUD治疗提供了沉浸式辅助干预新策略,推动个性化康复技术发展。

  

物质使用障碍(Substance Use Disorders, SUD)是全球公共卫生危机,其复发率高达40%-60%,而认知功能障碍被认为是导致复发的重要因素。尽管传统认知训练在改善记忆、执行功能等方面显示出潜力,但技术局限性和低参与度制约了疗效。虚拟现实(VR)技术因其沉浸式特性,有望提升患者依从性,但针对SUD的VR认知训练研究此前仅有两项,且缺乏标准化任务设计。

为解决这一空白,科英布拉大学心理学与教育科学学院认知与行为干预研究中心(CINEICC)与莱里亚理工学院创新护理与健康技术中心(ciTechcare)的Tania Caetano团队开发了VRainSUD平台。该研究通过17名SUD住院患者的可用性测试,验证了这一结合VR与移动应用的个性化认知训练方案的可行性,成果发表于《Scientific Reports》。

研究采用Oculus Quest 2头显和Unreal Engine 4.27.2开发平台,设计了6项靶向记忆、执行功能和加工速度的VR任务(如迷宫导航、数字序列等)。通过任务完成时间记录、观察法及Post-Study System Usability Questionnaire(PSSUQ)量表评估用户体验。样本来自葡萄牙VillaRamadas治疗中心,排除了游戏成瘾或神经系统疾病患者。

结果
观察脚本任务表现:导航类任务(A-C)完成率超94%,但认知任务5(工作记忆迷宫)因指令理解困难出现最大时间差异(14-302秒)。信息质量维度评分最低(3.00±1.95),促使团队增加了任务前屏幕指引。

PSSUQ评估:系统实用性评分最优(1.76±1.37),但中等教育组满意度显著低于其他组(p=0.011),提示需针对不同教育水平优化设计。

用户反馈:94.1%参与者认为平台直观,但11.8%报告控制器操作困难。改进建议包括强化视觉提示(如任务3的避球指示)和增加练习环节。

讨论与意义
该研究首次系统验证了VR认知训练在SUD治疗中的可操作性。尽管存在样本量小、未控制药物影响等局限,但VRainSUD展现出三大突破:1)通过沉浸式设计提升参与度,弥补传统训练枯燥的缺陷;2)模块化任务支持个性化康复路径;3)移动应用延伸了院内训练效果。

值得注意的是,信息呈现方式(如任务1.1的锤子拾取提示)成为优化重点,这反映了VR界面设计需平衡沉浸感与指引明确性。未来研究应扩大样本并评估长期认知改善效果,但当前成果已为SUD的"技术辅助精准康复"提供了重要范式。正如作者所述,VRainSUD的价值不仅在于技术本身,更在于其印证了"慢性脑疾病"治疗中多维度干预的必要性——当认知训练遇上虚拟现实,戒断康复或许能开启一扇新的希望之窗。

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