
-
生物通官微
陪你抓住生命科技
跳动的脉搏
基于用户中心设计与专家反馈的AI移动应用优化:青少年游戏成瘾干预新策略
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年05月08日 来源:Dialogues in Health
编辑推荐:
针对青少年移动游戏成瘾问题,研究人员通过用户中心设计(UCD)框架,结合专家评估(MARS量表)和青少年用户反馈,开发了AI驱动的mGaming Wellness应用。研究通过四阶段迭代优化(原型开发、用户调研、可用性测试、功能整合),新增情绪/睡眠追踪、数据看板等5大核心模块,显著提升应用参与度与信息质量。成果发表于《Dialogues in Health》,为数字健康干预提供了可复制的开发范式。
随着智能手机普及,移动游戏已成为全球青少年日常生活的重要组成部分。数据显示,2023年全球游戏玩家达34亿,预计2026年将增至38亿。然而,这种便利性也带来了严峻的公共健康挑战——游戏障碍在青少年中的全球患病率达1.96%-2.4%,其中美国8-18岁青少年患病率高达8.5%。俄罗斯的调研更显示,74%玩家偏好移动设备,每周平均游戏时长3-5小时。游戏成瘾会导致情绪失调、睡眠障碍等问题,但传统干预手段面临青少年求助意愿低、资源获取难等瓶颈。
针对这一现状,乌拉尔联邦大学的研究团队基于社会认知理论(Social Cognitive Theory, SCT),开发了AI驱动的mGaming Wellness应用。研究采用混合方法设计,通过四个关键阶段:专家小组使用移动应用评定量表(Mobile App Rating Scale, MARS)评估原型;焦点小组和深度访谈获取青少年用户反馈;高保真原型可用性测试;最终功能整合。关键技术包括MARS量化评估、主题分析法处理访谈数据、以及Think-Aloud(TA)可用性测试法。
初始原型开发
31位专家(61.29%为临床心理学家)通过MARS评估指出应用在功能性(4.80分)和美学(4.13分)表现优异,但参与度(3.21分)和信息质量(3.80分)需提升。文献综述后,团队确定了五大核心组件:简化版情绪/睡眠追踪器(3点量表替代原5点)、游戏数据统计看板、通知屏蔽功能、教育模块(含用户案例视频),以及连续非游戏日计数器。
用户调研发现
9名青少年测试者中,85.71%认为数据看板"像游戏进度追踪般有趣",但情绪量表存在区分度问题("4和5分难以抉择")。教育模块新增的青少年自述内容显著提升认同感,而日历式非游戏日显示被建议改为简洁计数器。
可用性测试结果
7名青少年完成10项任务测试,平均得分4.13(1-5分制)。任务完成率71.43%-100%,但"理解减少游戏时间方法"(2.57分)和"管理游戏通知"(3.14分)表现较差。用户提议增加游戏时长提醒、数字戒断计划设置,以及家人支持指南等内容。
讨论与意义
该研究首次将健康信念模型(Health Belief Model, HBM)与SCT理论整合应用于游戏成瘾干预,通过四阶段UCD流程验证了三个关键价值:1)简化追踪工具(3点量表)提升依从性;2)数据可视化看板通过游戏化设计增强自我监控;3)通知管理功能实现"数字排毒"。局限性在于样本仅来自俄罗斯,未来需跨国验证。研究为mHealth开发提供了标准化流程示范,其"评估-教育-行为干预"三位一体模式可拓展至其他行为成瘾领域。
论文特别强调,该应用并非旨在完全禁止游戏,而是通过AI驱动的个性化反馈(如"过去3小时游戏时长较昨日增加20%")促进自我调节。这种平衡设计既符合青少年数字原住民特性,又避免了传统戒断方案的高脱落率风险,为数字时代的行为健康管理提供了新思路。
生物通微信公众号
知名企业招聘