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为探究简短正念冥想(BMM)训练对射击表现和认知参与度的影响,研究人员开展相关研究。结果显示,18 天 BMM 训练使新手射击成绩提高 6.56 分,还增强了左额叶认知参与度。这为运动员及相关领域人员提升表现提供新方法。
在当今追求高效与精准的时代,无论是体育竞技还是专业领域,人们都渴望找到提升表现的有效方法。在体育界,射击项目对运动员的注意力和精准度要求极高;在医疗、航空等领域,从业者也需在高压下保持高度专注。正念冥想作为一种备受关注的训练方式,被认为可能对提升认知和运动表现有所帮助。然而,此前大多数相关研究聚焦于精英运动员,对于新手的研究较少,且正念冥想影响认知参与和运动表现的机制尚不明晰,尤其是在体育任务中的同步评估方面存在空白。同时,传统的长时间正念训练因时间长、成本高、师资短缺等问题,难以被广泛采用,因此开发一种省时、经济且有效的冥想训练方法意义重大。
为了解决这些问题,第二军医大学的研究人员开展了一项关于简短正念冥想(BMM)训练的研究。他们假设 BMM 训练能提升射击表现和认知参与度,随后进行了一系列实验探究。最终研究表明,18 天的 BMM 训练可以有效提高新手在虚拟现实环境中的射击表现,同时增强左额叶的认知参与度。这一成果为运动员、电竞选手、军事人员等在需要高度专注和精准操作的领域提供了一种新的训练思路,具有重要的实践意义。该研究成果发表在《Scientific Reports》杂志上。
在研究过程中,研究人员主要运用了以下关键技术方法:首先,利用虚拟现实(VR)技术,结合游戏引擎 Unity3D 开发了集成 6 通道脑电图(EEG)的 VR 射击任务,为参与者创造了高度逼真的射击环境;其次,使用便携式 EEG 设备(Looxid? 生产)记录参与者在射击任务中的大脑活动;最后,采用单盲设计的实验方法,将 60 名符合条件的新手随机分为 BMM 训练组和对照组,进行 18 天的干预实验。
下面来看具体的研究结果:
- 人口统计学特征和基线比较结果:通过对参与者年龄、视力、教育背景、对虚拟现实和射击游戏的熟悉程度等人口统计学特征进行分析,以及对认知参与度和射击表现的基线水平进行比较,发现 BMM 组和对照组在各方面均无显著差异(所有p>0.05),这确保了两组在实验前的可比性,使得后续实验结果更具说服力。
- 射击表现:经过 18 天的干预,协方差分析(ANCOVA)表明,BMM 组的射击表现相对于对照组有显著提升(F=4.50,p=0.038,η2=0.07,95% CI 0.003 - 0.186)。事后分析显示,干预后 BMM 组比对照组得分高 6.56 分(95% CI 0.438 - 12.685,p=0.036),这表明 BMM 训练对新手射击表现有积极影响。
- 认知参与度:ANCOVA 结果显示,BMM 组和对照组在左额叶的 AF3、AF7 和 Fp1 三个电极位点的认知参与度存在显著差异。BMM 组在这些位点的认知参与度明显高于对照组(AF3:F=4.35,p=0.042,η2=0.08,95% CI 0.004 - 0.201;AF7:F=4.27,p=0.044,η2=0.07,95% CI 0.003 - 0.186;Fp1:F=4.40,p=0.041,η2=0.08,95% CI 0.004 - 0.202)。而在右额叶的 AF4、AF8 和 Fp2 位点,两组无显著差异。这表明 BMM 干预主要增强了左额叶与注意力和执行功能相关的认知参与度,存在一定的大脑半球偏侧化效应。
综合研究结论和讨论部分来看,该研究意义重大。一方面,18 天的 BMM 训练能显著提升虚拟现实环境中的射击表现,且对新手同样有效,这为新手运动员快速提升技能提供了新途径;另一方面,BMM 训练增强了射击任务中左额叶的认知参与度,有助于个体更高效地处理任务相关信息,维持专注。虽然该研究存在样本同质性较高、长期效果不明、缺乏积极对照组等局限性,但不可否认其为未来研究奠定了基础。后续研究可在此基础上,扩大样本多样性,开展长期干预研究,设置积极对照组,并探索 BMM 在真实场景中的应用效果,进一步优化 BMM 训练方法,使其更好地服务于运动员、电竞选手、军事人员以及其他对精准度和注意力要求较高的职业人群。