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为改善公众对失智症认知不足及污名化问题,研究人员采用准实验前后测设计,评估 “失智症游戏” 对新加坡 138 名参与者态度的影响。发现游戏显著提升整体态度、“希望” 及 “以人为本” 子量表得分,提示其可作为有效教育工具。
失智症(dementia)作为一种涵盖多种进行性神经退行性疾病的总称,正成为全球公共卫生领域的重大挑战。目前全球已有超 5500 万患者,每年新增近 1000 万例,但公众对其认知普遍不足。在新加坡,约 10% 的 60 岁以上人群受失智症影响,且传统中文术语 “痴呆症” 带有负面含义,虽已改为 “失智症”,但社会仍存在偏见:超 30% 的照护者在公共场合照护患者时感到尴尬,知识匮乏与错误观念密切相关。在此背景下,如何通过创新手段提升公众认知、减少污名化,成为亟待解决的问题。
新加坡理工学院的研究人员联合英国贝尔法斯特女王大学团队,开展了一项针对 “失智症游戏”(Dementia Game)的效果评估研究。该研究成果发表于《BMC Public Health》,旨在验证这款由失智症患者共同参与设计的数字游戏,能否有效改善新加坡公众对失智症的态度,并评估其作为教育工具的可接受性。
研究采用准实验前后测设计,通过社交媒体、新加坡失智症协会及学校邮件招募 138 名公众参与者。参与者在游戏前后完成《失智症态度问卷》(ADQ[19,20]),该问卷包含 “希望”(反映对患者能力的乐观程度)和 “以人为本”(关注患者个体价值)两个子量表。同时,通过游戏后问卷收集参与者对游戏满意度、易用性及推荐意愿的反馈,并对开放式问题进行主题分析。
研究结果
态度显著改善:
Wilcoxon 符号秩检验显示,参与者游戏后 ADQ 总分(由 67.56 升至 72.28,z=-6.40,p<.001)、“希望” 子量表(23.34→25.99,z=-7.09,p<.001)及 “以人为本” 子量表(44.22→46.49,z=-5.41,p<.001)均显著提升,表明游戏有效纠正了公众对失智症的负面认知,增强了对患者能力和个体价值的认可。
亚组差异:
曾从事失智症相关工作或接受过培训的参与者,基线 ADQ 得分较高(分别为 68.17 和 73.27),游戏后得分无显著变化(p=0.824 和p=1.00),提示其认知已接近 “天花板效应”,常规教育内容难以进一步提升。
游戏接受度:
59.9% 的参与者对游戏表示满意,95.6% 认为游戏提升了失智症认知,62.5% 认为操作清晰易懂,53.7% 愿意推荐给他人。定性分析显示,互动问答、即时反馈、视觉设计等获积极评价,但也有建议增加本地化内容(如新加坡就医指引)、优化游戏机制(如增加剧情模式)。
结论与讨论
研究证实,“失智症游戏” 通过游戏化学习(gamification)有效提升了新加坡公众对失智症的积极态度,尤其对缺乏相关经验的人群效果显著。其成功源于与失智症患者共同设计的内容,直接针对常见误解(如将失智症归咎于正常衰老),通过互动机制促进知识吸收。然而,对已有基础认知的群体效果有限,提示需开发分层干预方案。
该研究为全球失智症科普提供了创新范式:数字游戏作为低成本、易传播的工具,可突破传统教育的局限性,尤其契合新加坡等数字化程度高的社会。未来研究需进一步验证长期效果,对比其他干预手段,并纳入更具民族多样性的样本,以完善文化适应性。正如世界卫生组织强调,减少失智症污名需多维度策略,而 “失智症游戏” 的成功表明,科技与人文结合的创新路径具有重要推广价值。