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本综述聚焦负责任赌博(RG)信息效果,通过快速证据评估(REA)分析 18 篇文献(含 20 项研究),发现玩家偏好自我评估信息,且信息需按风险等级细分、动态呈现,呼吁行业采用针对性循证策略促进安全赌博行为。
负责任赌博(RG)信息效果的快速证据评估
研究背景与目的
赌博作为全球流行的娱乐活动,约 0.12–5.8% 的美国玩家存在赌博问题,其他国家比率相近。负责任赌博(RG)策略旨在预防问题赌博,促进安全态度与行为,其中 RG 信息是运营商与玩家的关键接触点,但其整体效果存疑。多数研究聚焦电子游戏机(EGM)弹出信息,缺乏对信息设计、内容及传递方式在不同玩家群体和场景中的有效性探讨。本研究通过快速证据评估(REA)整合现有研究,以明确有效策略。
RG 信息的演变与挑战
早期 RG 信息受公共卫生运动影响,侧重告知风险与胜率,通过标牌、手册等静态形式传播。随技术发展,动态信息如 EGM 或在线平台嵌入信息兴起,内容更复杂,鼓励自我评估与个人责任。但效果参差不齐:部分研究显示弹出信息可减少游戏时长与花费,然效果短暂;部分标语因缺乏实证验证且未契合多元玩家群体,效果有限。
玩家对 RG 信息的认知
低风险玩家常觉 RG 信息与己无关,认为其针对严重问题玩家;高风险或有问题玩家则感信息无用或具污名化,如强调个人责任的信息可能被解读为暗示问题源于个人失败。信息框架影响认知:正向框架(如 “设定预算享受无憾赌博”)比负向框架(如 “过度消费毁人生”)更易引发共鸣,后者可能激起防御心理。
RG 信息的有效性
信息类型:自我评估信息(如 “赢或输时赌博让你感觉如何?”)较告知性信息更有效,可促玩家反思行为、减少投注速度与金额,降低赌博时间与控制错觉。复合信息(含自我评估、规范反馈等)效果优于简单信息,但具体有效成分待考。
传递形式与威胁程度:动态传递(如弹出信息)比静态形式更易被记住;高威胁信息(强调长期后果)比低威胁信息更易促进行为改变。
玩家细分与信息偏好
风险等级:低风险玩家偏好与自身体验相关的信息,如玩家测验;高风险玩家更需求助热线类信息。通用信息(如 “负责任赌博”)易被忽视,需按风险等级定制。
年龄与游戏类型:年轻玩家偏好具行动指导、非指责性语言的信息,对情感吸引型信息敏感;年长玩家更接受乐观、清晰信息。技能型玩家喜直接、个性化信息;高频玩家对正向信息(如 “保持游戏本质”)反应较好。
研究方法与结果
通过数据库检索 1890 至 2024 年 9 月文献,经筛选纳入 18 篇文献(20 项研究),涵盖澳、加、美等多国样本,涉及定量、定性及混合方法。主题分析提炼两大主题:信息偏好与有效性。偏好方面,玩家青睐自我评估、具风险提示的信息,且需按人口学特征与游戏风格细分;有效性方面,自我评估与动态信息效果更佳,高威胁信息具一定作用。
框架构建与未来方向
提出负责任赌博信息开发框架(RGMDF),涵盖玩家风险等级、游戏选择、人口学特征,及信息设计的基调、接触点、频率。未来需加强跨赌博场景研究,开展实验与纵向研究验证信息效果,探索信息成分的独立作用,推动理论指导下的个性化信息开发。
结论
RG 信息需依据玩家人口学特征、风险等级与游戏风格定制,优先采用自我评估、动态传递方式,结合正向框架与适宜威胁程度。行业应采纳循证、针对性策略,通过整合知识推动安全赌博行为,减少危害。