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虚拟现实在精神病学教育中的运动强度与网络眩晕症相关性研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年06月05日 来源:Advances in Simulation 2.8
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为解决VR医疗培训中因运动强度差异导致的网络眩晕症(Cybersickness)问题,加拿大多伦多成瘾与心理健康中心团队对比研究了高运动量(OO)与低运动量(SRA)VR精神病学培训。通过Simulator Sickness Questionnaire(SSQ)评估发现,高运动量组恶心症状显著加剧(p=0.0275),为优化VR教育设计提供实证依据。
随着虚拟现实(VR)技术在教育医疗领域的爆发式增长,头戴式显示器(HMD)创造的沉浸式环境为精神病学培训带来革命性变革。然而这种技术红利背后隐藏着一个普遍却未被充分重视的问题——约20-95%使用者会出现网络眩晕症(Cybersickness),表现为恶心、定向障碍等不适症状。尤其在需要大幅度肢体动作的医疗培训场景中,这种由感官冲突理论(Sensory Conflict Theory)解释的现象可能严重影响学习效果。当前研究多聚焦于手术模拟等静态场景,对精神病学培训这类需要互动的情境缺乏针对性探索,更鲜有研究系统分析运动强度与症状类型的关联规律。
加拿大多伦多成瘾与心理健康中心的研究团队在《Advances in Simulation》发表了一项开创性研究。该团队设计了两组对比实验:高运动量的阿片类药物过量应对(OO)培训要求参与者完成蹲下施救等动作,而低运动量的自杀风险评估(SRA)主要进行坐姿问答。通过91名医护人员参与的对照试验,采用改良版Simulator Sickness Questionnaire(SSQ)量表——摒弃传统三分法而采用恶心(9项)与眼动(7项)双维度评分,发现高运动量组恶心评分(2.38±3.51)显著高于低运动量组(1.20±1.74)(p=0.0275),而眼动症状无显著差异。这一结果首次证实运动强度会选择性加剧特定症状类型,为Kolb体验式学习理论在VR场景的优化应用提供了生理耐受性边界数据。
关键技术方法包括:1)使用统一HMD设备开展OO(社区/临床场景)和SRA(诊所场景)双模组对照;2)采用修订版SSQ量表进行前/后测,排除基线症状≥16分者;3)通过Mann-Whitney U检验分析运动强度与症状分型的非参数关联;4)记录标准化动作指令下的生理反应差异。
【背景】研究揭示了VR医疗培训中运动-症状特异性关联的空白,指出感官冲突理论在动态医疗场景的特殊表现。通过精神病学典型场景对比,建立了运动强度与症状类型的剂量反应关系模型。
【方法】创新性采用双因子SSQ评分体系,避免传统量表中"恶心"项双重计分问题,更精准捕捉运动相关症状特征。严格排除基线症状阳性者确保数据纯净度。
【结果】数据显示高运动量组76.19%参与者仅出现轻微症状(SSQ≤16),但恶心亚项存在显著组间差异。具体表现为OO组需完成平均3.5次体位变换的动作(如弯腰检查瞳孔)时,其"胃部不适感"(SSQ第15项)发生率是SRA组的2.1倍。
【讨论】该发现对VR教学设计具有双重启示:一方面证实动态医疗培训需控制单次动作频率,另一方面表明眼动症状可能源自视觉负荷而与运动无关。建议对心肺复苏等必需的高运动量培训开发桌面版替代方案,同时保持核心教育元素如OO中的"4P自杀风险评估框架"不受削减。
这项研究首次构建了精神病学VR教育的耐受性评估框架,其创新点在于:1)揭示运动强度与恶心症状的选择性关联,支持感官冲突理论在医疗场景的适用性;2)提出症状分型管理策略,为《精神科VR培训技术规范》的制定提供循证依据;3)发现21.43%高运动量使用者仍可实现零症状,提示个体差异需纳入培训分级体系。未来研究可结合眼动追踪技术,进一步解析视觉-前庭冲突的神经机制,推动建立基于生理信号的VR适应性调节系统。
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