计算赋能创客教育在公立学校的规模化实践:挑战与启示

【字体: 时间:2025年06月06日 来源:International Journal of Child-Computer Interaction CS7.2

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  本研究针对计算型创客项目(CbM)在正规教育场景中规模化落地的难题,通过设计型研究(DBR)方法,在美国公立学校5-6年级科学课堂开展为期一年的实证研究(n=442)。研究发现平衡科学/创客/计算思维(CT)的三角关系、概念显性化连接、组织运营优化及课程实施是四大核心挑战,为教育技术跨学科整合提供了可复制的实践框架。

  

在科技迅猛发展的21世纪,创客运动(Maker Movement)与计算思维(Computational Thinking, CT)的融合正重塑教育图景。传统创客教育侧重电子制作与数字 fabrication(如3D打印),而新兴的计算型创客项目(Computation-based Making, CbM)通过微控制器编程赋予作品动态交互能力。然而,这种跨学科整合在正规教育中面临双重困境:学生需同时掌握物理制作与抽象编程技能,教师则需应对课程设计、物料管理等多重压力。尤其在经济欠发达地区的公立学校,规模化实施CbM更是鲜有成功先例。

美国德克萨斯A&M大学团队领衔的研究为此展开突破性探索。该研究采用设计型研究(Design-Based Research, DBR)方法论,在美国一所生源多元的公立学校(66.4%拉丁裔,86.5%经济弱势群体)开展为期一年的教学实验,覆盖5-6年级442名学生。研究团队开发出三螺旋课程框架:锚定州立科学课程标准,构建CbM学习进阶体系,并针对具体班级特征定制实施方案。通过69人协作团队的精细化运营,项目成功将Arduino编程与科学探究有机融合,例如让学生设计可编程的生态系统模型。

关键技术方法包括:1)基于DBR的迭代开发流程;2)跨学科课程映射技术(将NGSS科学标准与CT能力矩阵对接);3)模块化教学套件开发(含预装代码库的硬件组件);4)混合式教师培训体系;5)多维度评估工具(作品分析+计算思维量表CTS)。样本来自美国某公立学校5-6年级全体学生,通过知情同意获取421份有效数据。

主要研究发现包括:
平衡三角关系:科学内容、动手制作与CT教学存在时间竞争,需通过"概念锚点"(如用变量控制解释电路行为)实现自然融合
显性化连接:78%学生初期无法自主发现CT与科学现象的关联,需设计可视化脚手架(如流程图与实物操作的并行演示)
组织运营:物料分发/回收效率直接影响课堂节奏,开发颜色编码的组件分类系统使准备时间缩短40%
课程实施:固定课时制与项目开放性存在矛盾,采用"弹性里程碑"策略提升完成率至89%

结论部分指出,CbM规模化落地本质是教育生态系统的重构。研究首创的"标准-能力-情境"三维整合模型,为经济弱势地区的STEM教育公平提供了实践样板。尽管存在教师CT素养不足等挑战,但实践证明,经过系统设计的CbM能显著提升学生的跨学科问题解决能力。该成果发表于《International Journal of Child-Computer Interaction》,为教育技术、创客教育与计算思维研究的交叉领域树立了新标杆。

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