综述:基于移动健康的游戏化干预对心血管疾病患者身体活动改善效果的系统评价与随机对照试验荟萃分析

【字体: 时间:2025年06月06日 来源:JMIR Serious Games 3.8

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  (编辑推荐)本综述通过系统分析6项RCT研究,证实mHealth(移动健康)结合游戏化设计(如反馈、虚拟化身等元素)可有效提升心血管疾病(CVD)患者短期和随访期(平均2.5个月)的身体活动(PA),日均步数增加696.96步(95% CI 327.80-1066.12)。研究强调行为经济学原则(BEP)和自决理论(SDT)的指导价值,为CVD二级预防提供创新干预策略。

  

背景

游戏化(Gamification)指在非游戏场景中应用游戏设计元素。通过游戏化促进身体活动(PA)是改善心血管疾病(CVD)患者生活方式的新兴手段,但现有证据结论不一。全球CVD患者达6.12亿,而WHO建议每周150-300分钟中等强度PA,但患者依从性普遍不足。游戏化结合移动健康(mHealth)技术,通过可穿戴设备和应用程序实时追踪PA数据,为CVD管理提供了兼具趣味性和可持续性的解决方案。

研究方法

团队检索了2010-2024年7大数据库的随机对照试验(RCT),纳入标准包括:18岁以上CVD患者、mHealth游戏化干预PA或减少静坐行为(SB)的研究。最终6项RCT(共1109名受试者)纳入分析,采用RoB 2工具评估偏倚风险,通过随机效应模型和Sidik-Jonkman法进行荟萃分析,并计算预测区间(PI)量化异质性。游戏设计元素通过多模型推断的元回归分析评估重要性。

核心发现

短期效果:敏感性分析后,游戏化干预对PA的效应量为Hedges g
=0.32(95% CI 0.19-0.45),相当于日均步数增加696.96步(95% PI -121.39至1515.31)。持续效应:随访2.5个月后效应仍显著(Hedges g
=0.20)。关键元素:元回归显示"反馈"(Feedback)和"虚拟化身"(Avatar)是提升PA最有效的设计元素,前者通过实时数据可视化增强自我监控,后者通过形象化奖励强化内在动机。

机制探讨

理论框架

  1. 行为经济学(BEP):3项研究利用"新起点效应"和"损失厌恶"设计激励机制,如Patel等通过分阶段目标梯度提升参与度;
  2. 自决理论(SDT):Xu等应用虚拟化身满足自主性、胜任感和归属感需求;
  3. 社会认知理论(SCT):Gallagher等通过"金币奖励"系统增强自我效能。

设计元素

  • 反馈系统:每日步数总结短信使干预组依从性提高66%;
  • 渐进挑战:TrackPAD应用的7天连续训练勋章解锁机制显著降低脱落率;
  • 社交设计:家庭团队协作使PA增幅达15%,但陌生人组效果不显著,提示既有社会关系的重要性。

局限与展望

当前研究样本量较小(34-500人),且缺乏单一游戏元素的独立效应验证。未来需探索:

  1. 长期(>6个月)成本效益分析;
  2. SB干预方案设计;
  3. 针对老年CVD患者的适应性优化,如简化界面和跌倒监测功能。值得注意的是,95%预测区间提示部分场景可能出现无效结果,需个性化调整游戏化策略。

临床意义

每增加500步/日可降低7%心血管死亡率,而本研究中59.8%概率实现该目标。结合中国老龄化背景,嵌入微信生态的游戏化应用(如步数PK排行榜)或成极具转化潜力的二级预防工具。美国心脏协会(AHA)指南已将游戏化PA纳入B级推荐,但需警惕过度竞争导致的运动风险。

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