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COVID-19大流行期间韩国青少年网络使用行为的变化与影响因素:一项揭示视频成瘾新趋势的重复横断面研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年06月06日 来源:JMIR Pediatrics and Parenting 2.1
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韩国研究人员针对COVID-19大流行对青少年网络使用行为的影响开展了一项为期6年的重复横断面研究,通过分析827名12-15岁青少年的Young's网络成瘾量表(YIAS)、抑郁量表(PHQ-9)等数据,发现疫情期间视频观看取代游戏成为主要成瘾行为,且与抑郁(PHQ-9)和注意力缺陷(K-ARS)显著相关,为数字时代青少年心理健康干预提供了新方向。
随着数字技术渗透青少年生活,网络已成为社交、娱乐和学习的重要平台。COVID-19大流行加速了这一趋势,远程学习和社交限制导致青少年网络行为发生显著变化。尽管游戏成瘾(IGD)已被纳入《精神疾病诊断与统计手册(DSM-5)》,但疫情期间新兴的视频成瘾现象尚未得到充分关注。韩国青少年网络使用率从1999年的50%飙升至2023年的99.5%,这种急剧增长伴随着行为模式转变——从游戏主导转向视频消费,亟需研究其与心理健康的关联。
为探究这一问题,韩国中央大学的研究团队开展了一项为期6年(2018-2023)的重复横断面研究,覆盖43所中学的827名12-15岁青少年。研究发表在《JMIR Pediatrics and Parenting》,通过Young's网络成瘾量表(YIAS)、患者健康问卷(PHQ-9)、韩国版注意力缺陷多动障碍评定量表(K-ARS)等工具,系统评估了网络使用模式与心理状态的演变关系。
主要技术方法
研究采用多阶段抽样法从16个地区的43所中学和1家医院招募受试者,通过标准化量表收集数据:Young's网络成瘾量表(YIAS)评估网络成瘾程度;患者健康问卷-9项(PHQ-9)筛查抑郁;韩国版社交恐惧量表(K-SPIN)和注意力缺陷多动障碍评定量表(K-ARS)分别评估社交焦虑和注意力问题。采用方差分析(ANOVA)和卡方检验比较年度差异,通过层次线性回归分析影响因素。
研究结果
人口统计学特征
网络使用时间在2020-2021年疫情期间达到峰值(3.55-3.69小时/天),显著高于2018-2019年(2.82-3.09小时)和2023年(3.20小时)(F5
=6.30; P<.001)。抑郁评分(PHQ-9)在疫情期间(2020-2022年)显著升高(11.13-11.90 vs 2018-2019年的9.69-9.88)(F5
=3.07; P=.007)。
网络活动变化
游戏参与率从2018年的51.4%降至2023年的35%,而视频观看率从29.9%升至37.8%(χ2
3
=8.16, P=.04)。2020年后,视频取代游戏成为问题性网络使用的主要形式,这一趋势持续至2023年。
成瘾程度演变
2018年游戏组的YIAS得分最高(50.1±15.3),显著高于视频组(41.1±12.3)(F3
=14.63; P<.001);到2022年,视频组得分(49.3±5.7)已超过游戏组(45.6±6.7),且与社交网络组(42.0±10.1)无显著差异(F3
=6.83; P<.001)。
影响因素排序
层次回归显示:2018年游戏活动对YIAS影响最大(β=0.52),2022年变为视频观看(β=0.43);抑郁(PHQ-9)和注意力问题(K-ARS)始终是重要预测因子,相关系数分别为r=0.43和r=0.45(P均<.001)。
结论与意义
该研究首次揭示了COVID-19如何重塑青少年的数字行为生态:视频平台凭借其社交属性和即时满足特性,在疫情期间超越游戏成为新的成瘾风险源。这一发现挑战了当前以游戏为中心的网络成瘾诊断体系,提示《国际疾病分类(ICD-11)》需要纳入视频使用障碍的评估标准。
研究还证实了心理应激与网络成瘾的双向关系:疫情期间升高的抑郁(PHQ-9)和注意力缺陷(K-ARS)既是成瘾的风险因素,也可能是过度使用网络的结果。这为开发针对性的"数字-心理"联合干预策略提供了依据,建议家长和教育者需特别关注青少年的视频消费模式,而非仅聚焦游戏时间。
局限性在于样本年龄范围较窄(12-15岁)且非纵向追踪。未来研究可扩展至更广年龄段,并结合神经影像学探讨不同网络活动成瘾的神经机制差异。随着元宇宙等新技术发展,持续监测数字行为演变对制定与时俱进的预防政策至关重要。
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