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虚拟现实运动游戏在中国超重或肥胖青年群体中的减重接受度与使用意愿:一项探索性定性研究
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年06月06日 来源:JMIR Serious Games 3.8
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为解决超重/肥胖青年群体传统减重方法依从性差的问题,研究人员通过半结构化访谈探讨了VR exergames(虚拟现实运动游戏)在该人群中的接受度与使用意愿。研究发现VR exergames能提升运动机会、增强心理幸福感,且多数参与者表现出尝试意愿,为肥胖干预提供了创新技术路径。
在全球肥胖问题日益严峻的背景下,年轻成人群体正成为"高危人群"——他们既面临学业、职场压力导致的久坐生活方式,又因代谢旺盛期易积累脂肪。传统减重方法如节食和跑步,常因枯燥、出汗不适或时间限制被放弃。更棘手的是,超重带来的心理负担(如自卑、社交回避)进一步阻碍运动参与。如何打破这一恶性循环?虚拟现实运动游戏(VR exergames)的出现提供了新思路:它将游戏趣味性与运动结合,用户通过全身动作操控虚拟角色,既能居家锻炼又可规避外界目光。但这类技术在中国超重青年中是否被接受?其潜在优势与隐忧何在?
为解答这些问题,暨南大学的研究团队开展了一项开创性定性研究,成果发表于《JMIR Serious Games》。研究者招募16名18-25岁BMI≥24 kg/m2
的广州青年,按体重分层组成4个焦点小组,通过半结构化访谈探究其对VR exergames的认知。采用NVivo 14软件进行主题分析,并遵循COREQ报告规范确保研究严谨性。
研究结果揭示四大核心发现:
感知既往减重措施
参与者普遍依赖运动与饮食控制,但75%坦言难以坚持。典型障碍包括:"运动后出汗黏腻需往返洗澡"(空间限制)、"独自锻炼毫无乐趣"(动机不足),以及健康餐食"味道寡淡"。这些体验凸显传统方法的可持续性挑战。
VR exergames的接受度
• 运动机会提升:雨天或"社恐"时,居家VR游戏能突破时空限制。一名自称"吸血鬼体质"的参与者表示:"虚拟世界让我避开阳光也能动起来"。
• 运动驱动力:游戏化设计(如成就系统)和社交功能(多人模式)增强坚持意愿。有参与者比喻VR设备像"视觉提醒器",比自律更有效。
• 心理获益:虚拟形象重塑带来"重生感",匿名互动减少外貌焦虑。一位女性描述:"游戏里没人嘲笑我的体型,反而交到朋友"。
• 人群差异:办公室族比学生更青睐VR运动,因"下班后无力户外活动"。
使用意愿
94%参与者愿尝试VR减重,女性偏好舞蹈类游戏,男性倾向力量训练。但部分学生仍坚持"校园操场更自在",显示技术需与场景适配。
担忧
主要涉及三方面:运动强度("挥手腕算不算击球?")、设备成本(提及Switch健身环价格门槛),以及隐私泄露风险。一名玩家甚至担心"游戏成瘾反致久坐"。
讨论部分指出,VR exergames的创新价值在于双重干预——既通过沉浸体验(immersion)转移运动不适感,又借虚拟社交(avatar-based interaction)改善心理状态。这与既往研究形成呼应:VR能激活中脑多巴胺通路(mesolimbic dopaminergic pathways),增强运动奖励感。尽管存在硬件成本限制,但随着技术普及(如国产VR设备降价),其作为"Z世代友好型"减重工具的潜力显著。
该研究首次揭示中国肥胖青年对数字疗法的独特需求:既要"有趣到忘记出汗",也要"私密到只穿内衣运动"。未来可开发本土化VR内容(如太极游戏),并探索"VR+可穿戴设备"的精准能耗监测。这些发现为肥胖干预开辟了"虚实结合"的新赛道,尤其对高密度城市具有重要实践意义。
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