儿童青少年自我控制信念与游戏障碍的双向关系:一项纵向调查研究揭示心理干预新靶点

【字体: 时间:2025年06月06日 来源:JMIR Serious Games 3.8

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  香港理工大学团队通过为期1年的纵向调查(n=3264),首次揭示自我控制信念(self-control mindsets)与游戏障碍(gaming disorder)存在双向关联。研究发现固定型思维会加剧女孩的游戏症状(b=0.12, P=.001),而游戏障碍症状会强化固定型思维(b=0.15, P<.001)。该研究为基于成长型思维(growth mindset)的针对性干预提供了理论依据,成果发表于《JMIR Serious Games》。

  

在数字时代浪潮中,全球87%的16-24岁互联网用户沉迷电子游戏,而香港青少年游戏障碍(gaming disorder, GD)患病率高达15.6%,远超全球平均水平。新冠疫情带来的社交隔离更使这一问题雪上加霜——游戏成瘾不仅导致学业滑坡、心理健康恶化,还常伴随共病精神障碍。更棘手的是,患者普遍抗拒药物治疗,这使得寻找可调控的心理因素成为当务之急。

香港理工大学的研究团队将目光投向了一个鲜少被探索的领域:自我控制信念(self-control mindsets)。这种被称为"内隐理论"的心理建构,区分了两种截然不同的人生态度——认为自控力可塑的"成长型思维"(growth mindset)与认定自控力固定的"固定型思维"(fixed mindset)。团队通过为期1年的学校纵向调查,首次揭示了这两种思维模式与游戏障碍之间令人惊讶的双向舞蹈。

研究采用跨滞后面板模型(cross-lagged panel model, CLPM)分析3264名4-10年级学生的数据。测量工具包括改编版游戏成瘾量表(GAS)、自控力量表(BSCS)和自我控制信念问卷。通过严格的数据质量控制(包括注意力检测题)和全信息最大似然法处理缺失数据,研究确保了结果的可靠性。

【关键发现】
背景与目的:针对游戏障碍缺乏有效干预靶点的现状,研究旨在明确自我控制信念与症状严重度的因果关系方向,并探索性别差异。

方法创新:采用两波次纵向设计(间隔1年),首次将CLPM应用于游戏障碍与内隐理论的关联分析,同时控制自控力水平与游戏时长(GT)的干扰。

整体结果:发现双向关联——固定型思维预测更高GD症状(b=0.07, P=.006),而GD症状强化固定型思维(b=0.11, P<.001)。自控力水平仅单向预测思维模式(b=-0.15, P<.001)。

性别差异:成长型思维对女孩有保护作用(b=0.12, P=.001),但对男孩无效(P=.51);而GD症状会固化两类人群的思维模式(男孩b=0.15,女孩b=0.098)。

讨论启示:研究颠覆了传统单向因果假设,揭示GD与思维模式存在恶性循环。特别值得注意的是,女孩的思维模式对行为调控更敏感,这为精准干预提供了方向。团队建议将成长型思维训练纳入现有干预方案,尤其对女性患者可能效果更佳。

这项研究的意义远超预期——它不仅是首个探讨内隐理论与行为成瘾纵向关联的实证研究,更开创性地提出"思维模式干预"这一全新防治思路。正如研究者强调的,青少年时期正是塑造数字行为习惯的关键窗口,培养"自控力可塑"的信念,或许能成为打破游戏成瘾魔咒的金钥匙。未来研究需结合随机对照试验,进一步验证思维训练对GD的干预效果,并探索男孩群体更有效的干预靶点。

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