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综述:虚拟现实技术干预对自闭症儿童及青少年社交技能改善效果的系统评价
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年06月06日 来源:Journal of Medical Internet Research 5.8
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(编辑推荐)本综述系统评价了虚拟现实(VR)技术对自闭症谱系障碍(ASD)儿童及青少年社交技能的干预效果,指出高功能自闭症(HFA)患者在复杂社交技能训练中获益显著,而低功能自闭症(LFA)患者更适用于基础技能干预。研究强调沉浸式VR在临床场景的优势及非沉浸式VR的灵活性,同时提示需关注眩晕、感官过载等潜在副作用。
虚拟现实(VR)技术展现出改善自闭症谱系障碍(ASD)儿童及青少年社交技能的潜力。ASD是一种以社交互动障碍和重复刻板行为为特征的神经发育性疾病,其病因涉及遗传、环境及神经发育因素的多重作用。美国疾病控制与预防中心数据显示,ASD诊断率近年显著上升,达1/77。传统干预如应用行为分析(ABA)、认知行为疗法(CBT)虽有效,但存在成本高、个性化不足等局限,而VR技术通过安全可控的虚拟环境为社交技能训练提供了新思路。
本研究遵循PRISMA指南,系统检索PubMed、Web of Science等4个数据库中截至2024年4月的相关文献。纳入标准基于PICOS框架:研究对象为3-18岁经临床诊断的ASD患者,干预措施为VR技术,对照组无限制,结局需采用标准化评估工具。两名研究者独立筛选文献并采用Physiotherapy Evidence Database(PEDro)量表进行质量评价,最终纳入14项研究。
干预效果差异:71%研究聚焦高功能自闭症(HFA)患者,其通过VR在非语言沟通、社交主动性等复杂技能上进步显著;而低功能自闭症(LFA)患者仅在购物等基础技能中表现有限提升。
干预模式影响:沉浸式VR(如CAVE系统)通过多感官刺激更适用于HFA患者的深度训练;非沉浸式VR因成本低、灵活性高,更适合LFA患者的日常训练。机构干预效果优于家庭/学校场景,但后者更易推广。
剂量效应:6-15周、每周2-3次的高频干预效果最佳,短期干预难以巩固技能。
副作用:6项研究报告眩晕、眼疲劳等不良反应,尤其在沉浸式VR中发生率较高。
机制解析:HFA患者因较强的认知能力和感官耐受性,更易从VR的多模态刺激中获益,其镜像神经元系统和前额叶皮层激活可能促进社交学习;而LFA患者因感官敏感性和认知局限,需简化任务设计。
临床转化:VR可整合至传统疗法如ABA和CBT中,通过情景模拟增强干预个性化和趣味性。但需平衡沉浸感与感官负荷,例如缩短单次时长、增加休息间隔。
局限性:研究异质性大,样本量偏小,且缺乏长期随访数据。未来需标准化VR协议,扩大样本多样性,并探索成本优化方案。
VR技术为ASD社交干预提供了创新手段,但需根据功能水平定制方案:HFA适合沉浸式复杂训练,LFA需侧重基础技能。优化设备舒适度、加强专业人员培训将是推动临床落地的关键。
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