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社会情境在问题性游戏习惯形成中的作用:一项叙事探索
【字体: 大 中 小 】 时间:2025年06月07日 来源:Discover Mental Health
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这篇综述通过叙事访谈深入探讨了30名成年男性问题性游戏习惯的发展过程,挑战了主流的游戏成瘾诊断框架(IGD/GD)。研究揭示了家庭和同伴动态对早期游戏体验的多样化影响,指出问题性游戏往往在压力生活时期作为应对机制出现,并与社交孤立、缺乏方向感等因素相关。文章强调游戏内在吸引力(如职业抱负、生产力感受)与社会文化因素的交互作用,为理解和管理问题性游戏提供了新的社会建构视角。
参与者回忆的早期游戏经历呈现显著差异。部分人将童年游戏描述为纯粹的娱乐活动,如乌马尔(Umar)生动回忆5岁时通过Game Boy Color初次接触游戏的兴奋感。另一些案例则显示游戏被用作应对压力的工具,特别是在家庭冲突或社交孤立情境中。值得注意的是,游戏设备的获取途径(如父亲、兄弟或男性同伴引入)凸显了性别化的早期社会化模式。
父母监管方式的影响呈现矛盾结果。拉吉(Raj)的案例表明,严格的游戏时间限制反而强化了其沉迷倾向;而阿基拉(Akira)则因良好的亲子关系将父母干预视为有益引导。同伴群体作用同样复杂——游戏既是维系友谊的纽带(如多人联机游戏),也可能成为被排斥儿童的避风港。
社会隔离被确认为核心诱因。陈(Chen)的叙述清晰展现了游戏使用强度与社交状态的反比关系:"当经历分手或学业顺利时,游戏时间自然减少"。地理限制(如太平洋小岛居住者)、文化压力(如北欧冬季封闭环境)等宏观因素,与微观层面的生活转折点(如升学、搬迁)共同构成"社会脱嵌"情境。
设备可及性是关键转折点。鲍里斯(Boris)指出:"当电脑从客厅搬进卧室,游戏彻底失控"。COVID-19疫情期间的自由时间激增、健康问题导致的行动受限等情境,都创造了游戏替代现实社交的条件。值得注意的是,男性气质规范构成独特压力源——哈姆扎(Hamza)将游戏中的"力量感"与现实中的"缺乏吸引力"形成鲜明对比。
多人在线游戏被普遍认为最具风险性。科恩(Koen)描述竞技游戏中"队友喝彩"带来的正反馈循环,而诺姆(Noam)则揭露了"想变强却厌恶游戏"的矛盾心理。游戏设计元素如每日任务、段位系统、战利品箱等行为塑造技术(BMTs),被参与者明确指认为成瘾推手。
单机游戏同样存在风险。部分参与者沉迷于角色成长系统提供的"确定性进步幻觉",这种现象在现实目标缺失时尤为危险。乔瓦尼(Giovanni)的比较研究颇具启示性:"酒精和毒品都无法像游戏那样完全占据意识",揭示数字媒介独特的沉浸特性。
研究发现支持亚历山大(Alexander)的"错位理论"——当传统社会联结断裂时,游戏成为替代性整合工具。这与弗雷泽(Fraser)提出的"成瘾关系论"形成呼应,强调问题性游戏是身体、技术与社会环境互动的涌现属性,而非单纯的个人病理。
干预方案应注重:
样本的性别与文化局限性值得关注——缺乏东亚参与者(GD高发区)和女性视角。自我选择偏差(r/stopgaming社区成员可能过度认同"成瘾叙事")提示需要多平台招募策略。纵向追踪研究将有助于区分因果关系与事后归因。
该研究突破了症状清单式的诊断框架,揭示问题性游戏本质上是"意义危机"的社会解决方案。正如格瑞菲斯(Griffiths)所述,理解游戏必须同时考察推(社会排斥)与拉(虚拟成就)的双重动力,这正是现行DSM-5和ICD-11诊断标准尚未充分纳入的维度。
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