虚拟现实手术规划中基于深度缓冲的多体积渲染技术创新与应用

【字体: 时间:2025年06月08日 来源:International Journal of Computer Assisted Radiology and Surgery 2.3

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  这篇综述创新性地提出了一种基于深度缓冲(depth buffer)的多体积渲染方法,用于虚拟现实(VR)手术规划系统。通过动态分割体积数据并利用深度信息处理遮挡关系,实现了20+独立体积的实时交互(90帧/秒),解决了传统射线步进(ray marching)渲染在多体积场景中的性能瓶颈,为脊柱融合术、动脉瘤夹闭等复杂手术提供了高保真、可动态编辑的视觉化方案。

  

Abstract
虚拟现实(VR)手术规划系统通过直观的体积数据交互,显著提升了复杂手术的深度感知和操作精度。传统基于网格(mesh)的渲染需依赖预处理分割,而直接体积渲染(DVR)虽能保留原始数据细节,却难以支持多体积交叉场景的实时渲染。研究团队开发的新型多体积渲染器,通过动态分割和深度缓冲技术,实现了临床级性能与视觉质量的平衡。

Methods
方法核心在于三步创新:

  1. 动态分割:使用运动追踪控制器对体积数据执行粗略分割(ad hoc segmentation),生成最多255个子体积(8位掩码),无需精确表面定义。
  2. 深度缓冲同步:在射线步进(ray marching)过程中,将早期射线终止(early ray termination)的深度值写入深度纹理,后续渲染时通过深度测试确保体积间正确遮挡。
  3. 屏幕空间优化:仅对体积投影边界内的像素执行计算着色器(compute shader)调度,减少无效渲染。

实验采用Unity引擎扩展实现,支持空域跳跃(empty space skipping)和注视点渲染(foveated rendering)等加速技术。如图3所示,脊椎场景中相邻椎体的关节面通过深度缓冲实现物理准确的遮挡,而图2展示的粗糙分割仍能生成高质量可视化效果。

Results
性能测试基于三组临床数据集:

  • 脊柱侧弯:分割20块椎骨(C6-L5)后,多体积渲染帧率仅下降71%,仍保持90Hz以上(RTX 4080显卡)。
  • 动脉瘤:单次颅骨开窗分割仅造成4%性能损耗。
  • 颧骨骨折:5块骨碎片提取后帧率降低25%。

动态光照条件下(图4),阴影贴图(shadow map)的额外深度通道计算会引发约15%性能波动,但仍在VR舒适阈值内。表1数据显示,所有测试场景平均帧率均超过110Hz,满足临床实时交互需求。

Discussion and conclusions
与传统方法对比(表2),该技术具有显著优势:

  1. 灵活性:粗糙分割即可支持骨块移动,避免网格重建的精度依赖(图2左)。
  2. 数据完整性:保留原始体积信息,支持术中实时切割模拟(如椎弓根螺钉植入规划)。
  3. 性能可控性:多通道渲染的线性性能损耗优于单通道复杂分支方案。

局限性在于半透明体渲染支持不足,未来可通过层级深度缓冲(hierarchical depth buffer)或体积排序优化。研究证实,深度缓冲驱动的多体积渲染为VR手术规划提供了兼具临床实用性与技术可行性的解决方案,尤其适用于脊柱矫形、骨折复位等需动态重组解剖结构的场景。

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