综述:虚拟现实干预对脑瘫儿童青少年运动功能和日常生活活动影响的系统评价与Meta分析

【字体: 时间:2025年06月12日 来源:Archives of Physical Medicine and Rehabilitation 3.6

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  (编辑推荐)本综述通过41项随机对照试验(RCT)证实,虚拟现实(VR)干预对脑瘫(CP)患儿运动功能(MF)和日常生活活动(ADL)具有显著改善作用,其中平衡(SMD=1.1)和ADL(SMD=1.46)效果尤为突出。推荐采用非沉浸式VR(如Nintendo Wii)进行>10周、每周1-2次的个性化干预,但需注意结论受高异质性限制。

  

Abstract
系统评价揭示虚拟现实(VR)干预对脑瘫(CP)儿童青少年运动功能(MF)和日常生活活动(ADL)的积极影响。Meta分析显示,VR对步态(SMD=0.52)、粗大运动功能(SMD=0.76)呈中等效应,而对平衡(SMD=1.1)、ADL(SMD=1.46)和手功能(SMD=1.08)具有显著改善。亚组分析指出,Nintendo Wii平台结合非沉浸式VR、>10周干预时长对平衡功能最有效。

Introduction
脑瘫作为儿童期最常见躯体残疾之一,全球发病率达1.5-4/1000活产儿。传统物理治疗虽有效但存在实施障碍,VR干预以其趣味性和居家可行性成为新选择。既往研究多聚焦单一功能(如平衡),本文首次全面评估VR对MF和ADL的多维影响。

Methods
遵循PRISMA指南,检索5大数据库获41项合格RCT。采用双人数据提取和质量评估,重点关注步态、平衡、粗大运动、ADL及手功能指标。

Results
干预效果:VR对ADL改善最显著(SMD=1.46),其次为平衡功能(SMD=1.1)。
参数优化:步态训练推荐4-6周、每周3-4次;平衡训练需>10周、每周1-2次。
平台选择:非沉浸式VR(如Wii)在平衡和ADL改善中表现优异。

Discussion
VR通过多感官整合和任务导向训练机制促进神经可塑性。但存在两大局限:

  1. 盲法实施困难导致偏倚风险
  2. 干预参数(如沉浸程度、游戏类型)的高异质性

Conclusion
建议临床优先采用非沉浸式VR进行个性化方案设计,未来需探索VR与生物力学反馈的联合应用。

(注:全文严格基于原文数据,SMD值、亚组分析结论等均直接引用自作者统计结果)

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